SoundFont 2 プレイヤー
SoundFont プレイヤーは、合成音ではなく実際に録音された楽器(本物のピアノ、本物のドラム)で MIDI を再生します。SoundFont ファイルを渡せば、あとはプレイヤーがやってくれます。
SoundFont(よく SF2 と略されます)は、その録音された楽器サンプルと、それを再生する規則を 1 ファイルにまとめたものです。規則とは、どのピッチ・ベロシティでどのサンプルを鳴らすか、どうループするか、エンベロープ・フィルター・LFO でどう整えるか、といった内容です。いわば 1 ファイルに収めたサンプルライブラリです。libsonare には GS 互換 SF2 プレイヤーが備わっており、利用者が用意した SoundFont を読み込んで、その音色で MIDI トラックを鳴らします。プロジェクトバウンスによるオフライン、またはリアルタイムエンジン経由のライブに対応し、16 パートのマルチティンバー再生と、General MIDI のベースラインに重ねた GS 拡張を備えます。
SF2 ファイルは自分で用意する必要があります
SoundFont はライブラリに同梱されていません。SF2 はコードではなくライセンスされた楽器データであり、バイナリには何も埋め込まれていません。.sf2 を取得し、そのバイト列をプレイヤーへ渡してください。SF2 が無い場合(または SF2 が対応しないプログラム)でも、再生は無音になりません。内蔵シンセサイザー(NativeSynth)の GM バンク(データ不要の最終フォールバック)へ落ちます。
最初に押さえる用語
プリセットは SoundFont 内の 1 つの選択可能な音色(「プログラム」)です。プログラムチェンジは MIDI チャンネル上でプリセットを選びます。バンクは 128 プログラムをまとめたもので、GS は音色バリエーション用に追加バンクを使います。SF2 ファイルの中では、ドラムキットは SoundFont の打楽器用バンクであるバンク 128 に入ります。General MIDI の慣習でチャンネル 10 がドラムチャンネルです(API はチャンネルを 0 から数えるので、インデックスは 9 です。0 から数えるか、1 から数えるかを参照)。各規格がドラムキットをどう選ぶかは GM と GS フォールバックバンクの表にまとめています。
マルチティンバーとは、プレイヤーが MIDI チャンネルごとに 1 つずつ、複数の異なる楽器を同時に鳴らせること(最大 16)を指します。GS は Roland が定めた General MIDI の拡張セットで、素の General MIDI に追加バンクやパートごとの制御を重ねたものです。GS 互換のプレイヤーはこれらの拡張を反映するため、GS でオーサリングされた曲が意図どおりに鳴ります。ここにあるプレイヤーは独立した再実装であり、いかなるハードウェアメーカーとも提携・承認関係にありません。
各ノートが音色を選ぶ仕組み
プレイヤーはノートごとに 1 つの問いを立てます。読み込んだ SoundFont のゾーンが、このノートの channel・bank・program・キー・ベロシティをカバーしているか? 本ページではこれを SoundFont がそのノートをカバーすると呼びます。含まれていれば、そのノートは SF2 サンプルで鳴ります。含まれていなければ(あるいは SoundFont を 1 つも読み込んでいなければ)、そのノートは 内蔵シンセサイザー の General MIDI バンクへ落ちます。いずれにせよ音は出ます。ここでは MIDI が無音になることはありません。
この判定は、下記のプログラムマニフェストでプログラムごとに事前確認できます。
下のデモはユーザーが用意した SF2 ファイルではなく内蔵音源を使いますが、SoundFont プレイヤーの基本と同じ考え方を示しています。MIDI の音符は変わらず、鳴らす楽器だけが変わります。実際のアプリでは、読み込んだ SoundFont がそのプログラムを持っていれば SF2 プリセットで鳴り、持っていなければ NativeSynth フォールバックで鳴ります。
正しい入口を選ぶ
プレイヤーは 2 段階で公開されます。オフラインレンダーにはプロジェクトレベル、ライブ再生にはエンジンレベルを使います。
| 状況 | 使う API | 理由 |
|---|---|---|
| 完成した MIDI アレンジを音声へレンダリング | Project.bounceWithSf2Instrument(...) | プロジェクト全体を決定的にオフラインレンダー |
| レンダー前にカバレッジを確認 | Project.soundFontManifest() | プログラムごとの sf2/synth バックエンド報告 |
| 鍵盤やライブ MIDI ストリームを鳴らす | RealtimeEngine.setSf2Instrument(...) | プレイヤーをリアルタイム MIDI の送出先(デスティネーション)へバインド |
1 つのエンジン、すべての実行環境
同じ SF2 プレイヤーが WASM/JS、Node ネイティブ、Python から使えます。名前は各言語の慣習に従います(loadSoundFont ↔ load_soundfont、bounceWithSf2Instrument ↔ bounce_with_sf2_instrument、soundFontManifest ↔ soundfont_manifest)が、パーサー・ボイスモデル・GS の挙動は同一です。CLI は SF2 を配線していません。SoundFont を使うバウンスは Project API を使ってください。
呼び出し側が用意した SF2 を読み込む
.sf2 は自分で取得し、生のバイト列をプレイヤーへ渡します。プレイヤーは呼び出しの間に独自のコピーを作るので、渡したバッファは直後に破棄して構いません。押さえておくべき点が 2 つあります。読み込みは、それ以前に読み込んだ SoundFont を置き換えます。そして拒否された読み込みは例外を投げ、その場合は以前に読み込んだ SoundFont がそのまま保持されます。読み込みに成功して置き換わると、古い SoundFont のサンプルが解放されるため、そこから鳴っていたノートは無音になります。NativeSynth フォールバックで鳴っているノートは鳴り続けます。
壊れたファイルと壊れた呼び出しは別のエラー
読み込みはこの 2 つを区別して返すので、自分の実装のバグまで巻き込むことなく、利用者に「このファイルは使えません」と伝えられます。
SONARE_ERROR_INVALID_PARAMETER:呼び出しが誤っている場合です。プロジェクトやバッファが NULL、あるいは長さが 0 のバッファを渡した場合で、データの中身は一切検査されていません。SONARE_ERROR_INVALID_FORMAT:データが使えない場合です。SF2 のパースに失敗したか、ローダーが受け付けるリソース上限をファイルサイズが超えています。
ファイル内のサンプルレートが 400〜50000 Hz の範囲外でもエラーにはなりません。その範囲に丸められて読み込まれます。
各バインディングはこれらを自分のエラー型(JavaScript なら送出される Error、Python なら SonareError)としてメッセージ付きで表面化します。
import { init, Project } from '@libraz/libsonare';
await init();
// ファイルは自分で用意する(自前のアセットホストから取得、またはユーザーに選ばせるなど)。
const sf2Bytes = new Uint8Array(await (await fetch('/instruments/my-bank.sf2')).arrayBuffer());
const project = new Project();
try {
project.loadSoundFont(sf2Bytes); // パース不能またはサイズ上限超過で例外
project.soundFontPresetCount(); // 例: 3(読み込んだバンクのプリセット数)
// ... アレンジを作成/編集し、バウンスする(後述) ...
project.clearSoundFont(); // 任意: 読み込んだバンクを解放
} finally {
project.delete(); // WASM ハンドルは GC されない
}import libsonare as sonare
with open("instruments/my-bank.sf2", "rb") as f:
sf2_bytes = f.read()
project = sonare.Project()
try:
project.load_soundfont(sf2_bytes) # パース不能/サイズ超過で SonareError
project.soundfont_preset_count() # 例: 3
# ... アレンジを作成/編集し、バウンスする(後述) ...
project.clear_soundfont() # 任意: 読み込んだバンクを解放
finally:
project.close() # ネイティブハンドルを解放プロジェクトは必ず解放する
Project はすべての embind オブジェクトと同様、JavaScript の GC では回収できない WASM ヒープハンドルを保持します。finally ブロックで project.delete() を呼んでください(Python は project.close())。読み込んだ SoundFont のサンプルプールはプロジェクトとともに解放されるほか、clearSoundFont()/clear_soundfont() で先に解放できます。
何が解決するかを知る: プログラムマニフェスト
レンダー前に、アレンジが実際に鳴らすプログラムと、それぞれがどこで解決するかをプロジェクトへ問い合わせます。soundFontManifest() は、ノートが鳴らす (channel, bank, program) を初回使用順にすべて列挙し、バックエンドを報告します。
'sf2':読み込んだ SoundFont が、そのグループで鳴らすノートをすべてカバー(GS のバリエーション/ドラムフォールバックを含む)。解決したpresetNameつき。'synth':どのプリセットもカバーしないか、グループ内で少なくとも 1 つのノートが NativeSynth GM フォールバックを使った。SoundFont がカバーするノートは引き続き SF2 で鳴る。presetNameは空。
SoundFont を読み込んでいない場合、すべてのエントリが synth フォールバックです。これはカバレッジを正確に報告した結果です。synth の行は「このパートは鳴るが、サンプルではなくデータ不要の最終フォールバックから出る」を意味します。フォールバックもプログラム番号を見て音色を選びます。たとえば GM プログラム 6(Harpsichord)は専用のジャック&プレクトラム式ハープシコードエンジン、プログラム 7(Clavi)は撥弦モデルで鳴ります。
project.loadSoundFont(sf2Bytes);
for (const p of project.soundFontManifest()) {
// { channel, bank, program, backend: 'sf2' | 'synth', presetName }
console.log(`ch${p.channel} bank${p.bank} prog${p.program} -> ${p.backend} ${p.presetName}`);
}
// 例: ch0 bank0 prog0 -> sf2 Piano 1project.load_soundfont(sf2_bytes)
for p in project.soundfont_manifest():
# Sf2ProgramStatus(channel, bank, program, backend, preset_name)
print(f"ch{p.channel} bank{p.bank} prog{p.program} -> {p.backend} {p.preset_name}")ドラムチャンネルはバンク 128 を報告する
チャンネル 9(1 始まりで MIDI チャンネル 10)のマニフェスト行は bank: 128(SoundFont の打楽器用バンク)を報告します。カバーされたキットは sf2 で解決し、そうでなければフォールバックの GM ドラムマップが鳴ります。
SF2 インストゥルメントで MIDI をバウンスする
bounceWithSf2Instrument(...) はプロジェクト全体をコンパイルしてレンダリングし、バインドされた各 MIDI デスティネーションを、読み込んだ SoundFont で動く GS 互換 SF2 プレイヤー経由で鳴らします。bounceWithBuiltinInstrument と同じ構造で、音をサンプル音源にしたものです。レンダーは決定的で、同じプロジェクト・オプション・SoundFont・パッチからはビット同一の音声が得られます。
プレイヤーは MIDI のデスティネーション ID にバインドします。これは setTrackMidiDestination で設定した値です。パッチは Sf2InstrumentConfig で、各フィールドは任意のため {} がそのまま既定として使えます。
import { init, Project } from '@libraz/libsonare';
await init();
const project = new Project();
try {
project.setSampleRate(48000);
// デスティネーション 0 へルーティングした 1 ノートの MIDI クリップ。
const { trackId, clipId } = project.addMidiClip(0, 4);
project.setTrackMidiDestination(trackId, 0);
project.setMidiEvents(clipId, [
Project.midiNoteOn(0, 0, 0, 60, 100), // ppq, group, channel, note, velocity
Project.midiNoteOff(2, 0, 0, 60, 0),
]);
project.loadSoundFont(sf2Bytes);
// 既定の SF2 プレイヤーをデスティネーション 0 へバインドし、ステレオ 4096 フレームをレンダー。
const audio = project.bounceWithSf2Instrument(
{ destinationId: 0, gain: 1 },
{ totalFrames: 4096, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);
// audio はインターリーブされた Float32Array(frames * channels)
} finally {
project.delete();
}import libsonare as sonare
project = sonare.Project()
try:
project.set_sample_rate(48000.0)
track, clip = project.add_midi_clip(0.0, 4.0)
project.set_track_midi_destination(track, 0)
project.set_midi_events(clip, [
sonare.Project.midi_note_on(0.0, 0, 0, 60, 100),
sonare.Project.midi_note_off(2.0, 0, 0, 60, 0),
])
project.load_soundfont(sf2_bytes)
audio = project.bounce_with_sf2_instrument(
sonare.Sf2InstrumentConfig(gain=1.0),
destination_id=0,
total_frames=4096, num_channels=2, sample_rate=48000,
)
# audio は (frames, channels) の float32 ndarray
finally:
project.close()空のバインディングは無音をレンダーする
(パッチや undefined ではなく)明示的に空配列 [] を渡すと、バインドされるインストゥルメントはゼロになり、MIDI トラックは無音でレンダーされます。複数のデスティネーションにバインドするには、それぞれが自分の destinationId を持つパッチの配列を渡します。
MIDI はデータ不足で無音にならない
SoundFont をまったく読み込まずにバウンスできます。バインドされたデスティネーションは鳴り続けます。カバーされないプログラムは内蔵シンセサイザー(NativeSynth)の GM フォールバックで再生されるためです。どのパートがサンプルを使い、どれがフォールバックを使うかはマニフェストが正確に教えてくれます。フォールバックエンジンは 内蔵シンセサイザー を参照してください。
このフォールバックは、実用的なプレビューに使える広さを持っています。ピアノ、弦、管楽器、声、シンセのプログラムがそれぞれ最も近いエンジンで鳴るため、欠けたプログラムが 1 種類の汎用音に落ちることはありません。各プログラムのエンジンは GM 音色マップにあります。厳選した SF2 の代わりではありません。
インストゥルメント設定とボイスモデル
Sf2InstrumentConfig はプレイヤーごとのパッチです。各フィールドは任意で、非正値または省略された数値フィールドは C-ABI の既定値を取ります。JS バインディングでは、設定にプレイヤーが応答する MIDI デスティネーションの destinationId(既定 0)も含まれます。Python では別引数の destination_id で渡します。
| フィールド(JS/Python) | 意味 | 既定 |
|---|---|---|
gain | マスター出力ゲイン(リニア) | 0.5 |
polyphony | 最大同時ボイス数。[1, 64] にクランプ | 48 |
preferModelForModeledFamilies / prefer_model_for_modeled_families | 対応するメロディック GM プログラムを SoundFont ではなく専用の物理モデルへ回す | false |
clearBankRig / clear_bank_rig | バンクの既定パートリグ(ギターのアンプとキャビネットを含む)を外し、直接音をレンダーする | false |
gsEfxRealization / gs_efx_realization | GS 挿入エフェクトを modern または classic 経路で実現する | modern |
ボイスが足りなくなると、プレイヤーは決定的なボイススティールを行うため、密なパッセージはどのレンダーでも同じように劣化します。
手持ちの SoundFont のあるファミリーのサンプルが、内蔵モデルより見劣りする場合(撥弦やリードのセットが薄い、など)は、preferModelForModeledFamilies を有効にしてください。どちらの設定でもドラムは SoundFont 優先のままなので、良いキットがモデル側の打楽器音に置き換わることはありません。プログラム 7(Clavi)は、内蔵の弦モデルへ回されるプログラムの 1 つです。
clearBankRig はプレイヤー全体を直接音と比較するための設定です。パート単位で制御するときは、GM/GS にあるプロジェクトまたはエンジンのパートリグ API を使います。bank は現在のバンクリグを保ち、none は音源の直接出力を選び、chain は 1〜8 個のインサートを指定します。パートを GS EFX へ割り当ててもパートリグはその後段にはならず、既定のアンプやキャビネットは残ります。
プレイヤーが実装する内容
プレイヤーは忠実な SF2 合成コアに、GS アーキテクチャ層を重ねたものです(独立した再実装であり、いかなるハードウェアメーカーとも提携・承認関係にありません)。これらの機能を直接呼ぶことはなく、アレンジ内の MIDI イベント・CC・NRPN・SysEx に反応します。何が反映されるかを知ると、パートがなぜそう聞こえるかが分かります。
SoundFont エンジンの用語(直接は呼びません)
TVF(Time-Variant Filter)はノートごとのフィルター、TVA(Time-Variant Amplifier)はその音量エンベロープです。NRPN と SysEx は、追加パラメータやベンダー固有パラメータ用の MIDI メッセージです。排他クラスは、あるドラムが別のドラムを切る規則で、クローズドハイハットが鳴った瞬間にオープンハイハットが消えます。
SF2 合成の意味論
- プリセット/インストゥルメントゾーンのレイヤリング:ノートは SF2 の 2 段ゾーン構造(インストゥルメントゾーンの上にプリセットゾーン)を通って解決するため、レイヤーやスプリットのプリセットが正しく鳴ります。ジェネレーターがサンプル選択・チューニング・ループモード・排他クラス(オープンハイハットを切るクローズドハイハットなど)を設定します。
- DAHDSR エンベロープ:ボリュームとモジュレーションそれぞれに、Delay/Attack/Hold/Decay/Sustain/Release の各ステージを持つエンベロープ。キースケールされたホールドとディケイの時間は、両方のエンベロープで、ファイルが指定する向きに中央 C を軸に追従します。
- LFO:ビブラート LFO とモジュレーション LFO が、SF2 ジェネレーターに従ってピッチ/フィルター/振幅を変化させます。モジュレーション LFO によるボリューム変調は、設定された深さの分だけ両方向に振れます。
- 固定ベロシティ:ベロシティを固定したゾーンは、押鍵の強さにかかわらずそのベロシティで鳴ります。
- ベロシティトラッキング付きローパスフィルター:初期カットオフとレゾナンス。ベロシティが明るさに影響します。
- SF2 既定モジュレーターセット:ベロシティと、チャンネルボリュームの CC7、エクスプレッションの CC11 が二乗則ゲインを適用し、モジュレーションホイールの CC1 がビブラート量を変えます。CC91 はリバーブセンド、CC93 はコーラスセンドとしてシステムエフェクトへ送られます。(CC は MIDI の連続的な「つまみ」コントロールチェンジメッセージです。詳しくは MIDI 入力 を参照してください。)
- GS のディレイセンド:CC94 は GS のディレイユニットへ送られます。SF2 の既定セットではなく GS が追加したもので、SF2 には対応するゾーンジェネレーターがありません(詳しくは GS アーキテクチャ層 を参照)。
- ピッチベンド:ベンドレンジを RPN 0 で指定でき、Data Entry/RPN 経由で設定します。パートごとに独自のセミトーン範囲を要求できます。
- パートリグと GS EFX:バンクの既定リグ、直接出力、ホストが指定するインサートチェーンのいずれかが、EFX へルーティングされる前にパートごとに動作します。プログラム 29 と 30 はオーバードライブまたはディストーションのペダルをアンプ段の前に置くため、フォールバック音声もペダルとアンプを直列に通ります。
プレイヤーの GS 側には、バリエーションバンクとドラムキットの構成、NRPN/SysEx によるパート編集、センドリターン方式のシステムエフェクト、16 基の挿入エフェクトユニット(EFX)があります。これらは、ほかの GS の解説とあわせて GM/GS フォールバックバンク にまとめてあります。
エンジンでのライブ再生
鍵盤やライブ MIDI ストリームには、setSf2Instrument(...) で SF2 プレイヤーをリアルタイム MIDI のデスティネーションへバインドします。エンジンは、そのデスティネーションのライブなノート/CC コマンドとスケジュールされた MIDI クリップをプレイヤー経由で鳴らします。16 チャンネル、チャンネル 10 ドラム、GS NRPN、GS/GM SysEx の挙動は同じです。SoundFont はまずエンジンへ読み込みます(プロジェクトの読み込みとは別です)。
import { init, RealtimeEngine } from '@libraz/libsonare';
await init();
const engine = new RealtimeEngine(48000, 128); // sampleRate, maxBlockSize
try {
engine.loadSoundFont(sf2Bytes); // エンジンレベルの読み込み
engine.setSf2Instrument({ gain: 1 }, 7); // プレイヤーをデスティネーション 7 へバインド
engine.midiInstrumentCount(); // 1
// ライブノートを 1 つ送り、ブロックをレンダー。
engine.pushMidiNoteOn(7, 0, 0, 60, 100); // destinationId, group, channel, note, velocity
const [left, right] = engine.process([new Float32Array(128), new Float32Array(128)]);
engine.pushMidiProgram(7, 0, 0, 40); // destinationId, group, channel, program(続けてバンクと renderFrame を省略可)
engine.clearMidiInstrument(7); // バインド解除
} finally {
engine.destroy();
}import libsonare as sonare
engine = sonare.RealtimeEngine(sample_rate=48000.0, max_block_size=128)
try:
engine.load_soundfont(sf2_bytes) # エンジンレベルの読み込み
engine.set_sf2_instrument(sonare.Sf2InstrumentConfig(gain=1.0), destination_id=7)
engine.midi_instrument_count() # 1
engine.push_midi_note_on(7, 0, 0, 60, 100) # デスティネーション, グループ, チャンネル, ノート, ベロシティ
out = engine.process([[0.0] * 128, [0.0] * 128])
engine.clear_midi_instrument(7) # バインド解除
finally:
engine.close()再生中に setSf2Instrument や loadSoundFont をもう一度呼ぶと、バインド済みのものが差し替わります。鳴っていた側は 10 ms でフェードアウトし、新しい側は既定のチャンネル状態から始まります(詳しくはリアルタイムエンジンを参照)。
pushMidiProgram は、ライブのプログラムチェンジを(任意でバンクつきで)ノートや CC と同じタイミング指定でキューに入れます。MIDI 2.0 のプログラムチェンジ 1 つにまとめて送られるため、受け手側の条件がそのまま適用されます。RX PROGRAM CHANGE をオフにしたパートは、受け付けたうえで無視します(GS のパートごとの受信スイッチ RX PROGRAM CHANGE と RX BANK SELECT は、プログラムやバンクのメッセージを無視するようパートに指示します)。SoundFont プレイヤーはこれらのスイッチがオフでなければこれに従い、useGmPrograms: true でバインドした NativeSynth と、GM キットを鳴らす NativeSynth(drum-kit プリセット、または gmKit をオンにした打楽器パッチ。プログラムが GS ドラムセットの選択になります)も従います。内蔵シンセとそれ以外の NativeSynth パッチは、受け付けたうえで無視します。
読み込み前のバインドも可能
SoundFont を読み込む前に setSf2Instrument(...) を呼べます。その場合、ライブ MIDI は NativeSynth GM フォールバックで鳴ります。後から SoundFont を読み込むと、バインド済みのデスティネーションがそのサンプルを使い始めます。ライブ鍵盤や Web MIDI の配線は MIDI 入力 を参照してください。
レシピ
カバレッジを確認してからバウンス
SF2 を読み込み、マニフェストで synth 行(フォールバックを使うパート)を確認してからレンダーします。
project.loadSoundFont(sf2Bytes);
const uncovered = project.soundFontManifest().filter((p) => p.backend === 'synth');
if (uncovered.length) {
console.warn('NativeSynth へフォールバックするパート:', uncovered);
}
const audio = project.bounceWithSf2Instrument(
{ destinationId: 0, gain: 1 },
{ totalFrames: 4096, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);project.load_soundfont(sf2_bytes)
uncovered = [p for p in project.soundfont_manifest() if p.backend == "synth"]
if uncovered:
print("NativeSynth へフォールバックするパート:", uncovered)
audio = project.bounce_with_sf2_instrument(
sonare.Sf2InstrumentConfig(gain=1.0),
total_frames=4096, num_channels=2, sample_rate=48000,
)マルチティンバー: メロディとドラムを 1 回でバウンス
メロディトラックを 1 つのデスティネーションへ、ドラムトラック(チャンネル 10、バンク 128)を別のデスティネーションへルーティングし、それぞれにプレイヤーをバインドします。
// ドラムパート: チャンネル 10(インデックス 9)のバンク 128 プログラム 0。
project.setMidiEvents(drumClipId, [
...Project.midiBankProgram(0, 0, 9, 0, 0, 0),
Project.midiNoteOn(0, 0, 9, 36, 110), // 36 = Bass Drum 1
Project.midiNoteOff(1, 0, 9, 36, 0),
]);
const audio = project.bounceWithSf2Instrument(
[{ destinationId: 0, gain: 1 }, { destinationId: 1, gain: 1 }],
{ totalFrames: 8192, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);# ドラムパート: チャンネル 10(インデックス 9)のバンク 128 プログラム 0。
project.set_midi_events(drum_clip, [
*sonare.Project.midi_bank_program(0, 0, 9, 0, 0, 0),
sonare.Project.midi_note_on(0, 0, 9, 36, 110), # 36 = Bass Drum 1
sonare.Project.midi_note_off(1, 0, 9, 36, 0),
])
cfg = sonare.Sf2InstrumentConfig(gain=1.0)
audio = project.bounce_with_sf2_instrument(
instruments=[(0, cfg), (1, cfg)],
total_frames=8192, num_channels=2, sample_rate=48000,
)SF2 なしでもレンダーする
SoundFont を読み込んでいなくても、バウンスは NativeSynth GM フォールバックで鳴ります。インストゥルメントデータを用意する前のクイックプレビューに便利です。
const preview = project.bounceWithSf2Instrument(
{}, // 既定パッチ。未読み込みなので全プログラムが GM フォールバック
{ totalFrames: 4096, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);NativeSynth と SoundFont フォールバック
NativeSynth はプレイヤーの下にあるセーフティネットです。各ノートは、読み込んだ SoundFont のゾーンがカバーしていれば SF2 から鳴ります(GS バリエーションとドラムフォールバックを含む)。そうでなければ、SoundFont を一切読み込んでいない場合も含めて、NativeSynth の GM フォールバックバンク(128 種すべてのプログラムとドラムマップ)で鳴ります。このバンクは常に存在するため、データがないという理由で MIDI が無音になることはありません。
soundFontManifest() は、上で見たとおりプログラムごとのバックエンドを最初に使われる順に報告します。フォールバックのプログラムがどのエンジンで鳴るかは GM 音色マップに、バリエーションを持つキャピタルプログラムへのバンクセレクトは GS バリエーション音色にあります。このルーティングは名前付きプリセットカタログとは別です。synthPresetNames() が一覧するのは手作りのプリセット(e-piano、harp、drum-kit など)で、フォールバックバンクはプログラム番号ごとに内部のパッチを選びます。
関連
- 内蔵シンセサイザー:MIDI を無音にしない、データ不要の GM フォールバックエンジン
- GM/GS フォールバックバンク:このプレイヤーが実装する GS アーキテクチャ層と挿入エフェクト、そしてその下のフォールバックバンク
- プロジェクトバウンス:プロジェクトのオフラインレンダー(同系統の builtin/synth バウンスを含む)
- MIDI 入力:ライブ鍵盤、Web MIDI、リアルタイムエンジンのルーティング
- プロジェクト編集:レンダーする MIDI トラックとクリップの構築
- 録音とテイク:演奏をプロジェクトへ取り込む
- リンクターゲット:C++ からプレイヤーを鳴らす方法。
BUILD_FX=OFFにすると GS の送りエフェクトがコンパイルから外れ、プレイヤーはドライで鳴ります