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プロジェクト & アレンジ編集 ​

DAW を開かずに、曲のアレンジをコードで組み立てたい。 それを叶えるのが Project です。プロジェクトは、1 曲を構成するすべてを保持するタイムラインです。オーディオトラック、MIDI トラック、そこに置かれたクリップ、テンポマップ、拍子、マーカーが含まれます。Project は libsonare の小さなヘッドレス DAW 編集 API で、DAW ホストを組み込まずに、自分のアプリの中でそのタイムラインを構築・編集・シリアライズできます。

作業は短いループです。アレンジを組み立て、アンドゥ可能な操作で編集し、コンパイルして再生可能なタイムラインにし、JSON に保存し、最後に音声をレンダリングします。キーとコードの注釈はプロジェクトの MIDI、保存と読み込みはプロジェクトのコンパイル・保存・読み込み、モノフォニックボーカルの編集はオフラインモノフォニックボーカル編集を参照してください。Project はオフラインの制御スレッド向け API(音声スレッドでは動きません)で、ブラウザ(WASM)でも Node でも Python でも同じように動作します。

最初に押さえる 3 語

トラックはタイムライン上の 1 本のレーン(オーディオレーンまたは MIDI レーン)です。クリップはトラックに置かれた 1 ブロックの内容で、録音オーディオの一片や MIDI ノートの領域です。PPQ は libsonare が音楽的な時間を測る単位です。クリップの開始・長さ・イベント位置はすべて 4 分音符を単位とする小数で表され、lengthPpq: 4 はテンポに関係なく 4 分音符 4 つ分の長さになります。この名前は MIDI ファイルのティック分解能を表す「pulses per quarter note」から来ていますが、ここでの値はティックではありません。1.0 が 4 分音符 1 つで、480 ティックのファイルなら 480 と書く長さです。

ヘッドレス DAW

ヘッドレス DAW は、独自の画面・タイムライン UI・プラグインホストを持たない DAW の中核部分です。libsonare はデータモデルと音声エンジンを提供し、ボタン、波形ビュー、ファイル選択、プロジェクト一覧などはあなたのアプリ側で作ります。

パイプライン内での編集の位置

解析はトラックが「何か」を調べます。編集はタイムライン上にクリップを配置・トリミングし、タイミングを直します。ミキシングは複数トラックをステレオバスへまとめます。マスタリングは仕上がったミックスを配信向けに磨きます。本ページは編集の工程で、「ステムと MIDI のフォルダ」を「構造化されたアレンジ」へ変える段階です。クリップ・トラック・フェード・テンポマップ という言葉に馴染みがなければ、先に 編集の基礎 を読んでください。

プロジェクトのモデル ​

プロジェクトはいくつかの単純な部品を入れ子にした構造で、各部品が次の部品の入れ物になっています。

  • 各トラックはクリップ(タイムライン上に置く内容のブロック)を持ちます。
  • オーディオクリップは代替のテイクと、それらの良い部分を 1 つの演奏につなぐコンプを持てます。
  • オーディオクリップは元ソース、派生レンダー、コミット済みリビジョン、永続化したセッション状態を記録するオフラインボーカル編集サイドカーを持てます。
  • トラックはオートメーションレーン(音量やフィルターのカットオフなどのパラメータを時間方向に動かす記録カーブ)を持てます。フェーダーが自動で動くようなものです。
  • MIDI トラックは楽器のデスティネーション(そのノートを実際に音にするシンセやサンプラー)を指します。すぐ下で説明します。
  • すべてのトラックはミキサーシーンのストリップ(EQ・フェーダー・パン・センドから成る自分のチャンネル)を通ってマスターへ流れます。
タイムライン上のプロジェクトモデル
オーディオトラックテイク 1テイク 2テイク 3コンプレーンMIDI トラックオートメーションレーン小節 1小節 2小節 3小節 40481216PPQ 単位の位置 · 1.0 = 4 分音符 1 つクリップ startPpq 0 · lengthPpq 8アクティブテイク(空白区間を埋める)テイク 1テイク 3テイク 2テイクを選ぶだけ(コピーはしない)MIDI クリップ
  • テイク 1
  • テイク 2
  • テイク 3

MIDI の「デスティネーション」とは

MIDI ノートは「いま音 60 を鳴らせ」といった指示にすぎず、音そのものではありません。デスティネーションは、その指示を送り届ける楽器、つまり指示を音声に変えるシンセやサンプラーです。MIDI トラックはデスティネーションを名前で指し、レンダリング時に実際の楽器をそこへバインドします。プロジェクトバウンスを参照してください。

編集の流れを先に見る ​

API の一覧へ進む前に、この流れを頭に入れておくと迷いにくくなります。Project を編集し、コンパイルでタイムラインを検査し、バウンスで音声サンプルへ変換します。

編集 → コンパイル → バウンス
エラーなしエラーあり修正オーディオ /MIDI ソーストラックとクリップアンドゥ可能な編集compile()診断バウンスクリップ・トラック・ルーティングを修正インターリーブFloat32 音声
診断でエラーが報告された場合は、破線で示すようにクリップ・トラック・ルーティングを修正して編集ステップへ戻り、ループを続けられます。

compile() がエラー付きで返ってきても、そこで行き詰まるわけではありません。該当するクリップ・トラック・ルーティングを直せば、アレンジは同じアンドゥ可能な編集ステップに戻り、再びコンパイルできる状態になります。初学者がつまずきやすい点は 2 つです。

  • compile() は音を作りません。アレンジを検査し、レンダリング可能な形へ準備します。
  • 通常の bounce() はオーディオトラックだけをレンダリングします。MIDI トラックを鳴らすには bounceWithSynthInstrument(...) や bounceWithSf2Instrument(...) のような楽器つきバウンスが必要です。

目的別の呼び出し ​

やりたいこと呼び出し節
プロジェクト、トラック、クリップを作るProject.create、addTrack、addClip、addMidiClipプロジェクトを作成して内容を追加する
クリップの分割、トリム、移動、フェード、ループ、複製splitClip、trimClip、moveClip、setClipFade、setClipLoopクリップを編集する
トラックのルーティング、ミュート、パンsetTrackRoute、setTrackGain、setTrackPanトラックを編集する
テンポ、拍子、マーカーsetTempoSegments、setTimeSignatures、setMarker音楽的な時間
音声をグリッドに合わせて伸縮するsetWarpMap、setClipWarpRef、setClipWarpModeワープ
フェーダー、パン、ホストパラメータのオートメーションaddAutomationLane、editAutomationLaneオートメーションレーン
キーとコードを保存するannotateKeys、annotateChordsプロジェクトの MIDI
検査、保存、読み込みcompile、toJson、fromJson保存と読み込み
音声をレンダリングするbounce、bounceWithSynthInstrumentプロジェクトバウンス

プロジェクトを作成して内容を追加する ​

すべてのプロジェクトは空から始まります。サンプルレート(8000〜384000 Hz の整数)を設定し、トラックを追加し、クリップを配置します。addTrack と addClip は安定した整数 ID を返し、以降の編集ではこの ID を使います。位置と長さは PPQ です。

typescript
import { init, Project } from '@libraz/libsonare';

await init();

const project = Project.create();
try {
  project.setSampleRate(48000);

  // 録音クリップ 1 つを持つオーディオトラック(デコード済みインターリーブ float 音声)
  const audioTrack = project.addTrack({ kind: 'audio', name: 'lead-gtr' });
  const clipId = project.addClip({
    trackId: audioTrack,
    startPpq: 0,          // 先頭に配置
    lengthPpq: 4,         // 4 分音符 4 つ分の長さ
    audio: guitarMono,    // デコード済みサンプルの Float32Array
    audioChannels: 1,
    audioSampleRate: 48000,
  });

  // MIDI トラック + クリップを 1 回で作成
  const { trackId: midiTrack, clipId: midiClip } = project.addMidiClip(0, 8);
} finally {
  project.delete();       // WASM ハンドルは GC されない — 必ず解放する
}
python
import libsonare as sonare

with sonare.Project() as project:
    project.set_sample_rate(48000)

    audio_track = project.add_track("audio", name="lead-gtr")
    clip_id = project.add_clip(
        audio_track,
        start_ppq=0.0,        # 先頭に配置
        length_ppq=4.0,       # 4 分音符 4 つ分の長さ
        audio=guitar_mono,    # インターリーブ float サンプル
        audio_channels=1,
        audio_sample_rate=48000,
    )

    midi_track, midi_clip = project.add_midi_clip(0.0, 8.0)
# with ブロックを抜けるとネイティブハンドルが解放される

audio を渡すときは audioSampleRate(8000〜384000 Hz)が必須です。プロジェクト概要の更新や、インポートしたアレンジの検証には project.trackCount() と project.clipCount() を使えます。シリアライズ済み JSON を走査せず、トラック数とクリップ数を取得できます。Python では track_count() と clip_count() です。

プロジェクトは必ず解放する

Project はすべての WASM オブジェクトと同様、JavaScript の GC では回収できないヒープハンドルを保持します。WASM パッケージでは Project.create() で作り、finally ブロックで project.delete() を呼んでください。Node ネイティブでも Project.create() で作り、project.destroy() または project.delete() で解放します。Python ではコンテキストマネージャ(with sonare.Project() as project:)として使うか、project.close() を呼びます。ハンドルをリークすると、長時間のセッションでネイティブまたは WASM メモリが徐々に枯渇します。

クリップを編集する ​

クリップ操作はいずれも 1 つのアンドゥ可能なコマンドで、クリップ ID で対象を指定します。

操作メソッド内容
分割splitClip(clipId, splitPpq)絶対 PPQ でクリップを切り、新しいクリップの ID を返す
トリムtrimClip(clipId, newStartPpq, newLengthPpq)開始と長さを再設定する
移動moveClip(clipId, newStartPpq, newTrackId?)クリップをずらす。別トラックへも移せる
ゲインsetClipGain(clipId, gain)クリップごとの線形再生ゲイン(>= 0)。オーディオクリップではクリップ自身のサンプルへ、MIDI クリップではバインドされた楽器のレンダー後出力へ、それぞれ掛かる
フェードsetClipFade(clipId, fadeIn, fadeOut)カーブつきのフェードイン/フェードアウト領域
ループsetClipLoop(clipId, mode, loopLengthPpq?, loopCrossfadePpq?)'off' または 'loop' と、任意のループ継ぎ目クロスフェード
ソース差し替えsetClipSource(clipId, sourceId)クリップを別の登録済みソースへ再バインドする
複製duplicateClip(clipId, newStartPpq)同じトラックにコピーし、新しい ID を返す
削除removeClip(clipId)クリップを削除する
typescript
project.setClipGain(clipId, 0.8);
project.setClipFade(
  clipId,
  { lengthPpq: 0.5, curve: 'equal-power' },  // 8 分音符 1 つぶんでフェードイン
  { lengthPpq: 1.0, curve: 'linear' },       // 4 分音符 1 つぶんでフェードアウト
);
const tailId = project.splitClip(clipId, 2); // 4 分音符 2 つぶんの位置で切り、後半が新クリップになる
project.setClipLoop(tailId, 'loop', 2, 0.05); // 短い継ぎ目クロスフェード付きで 4 分音符 2 つごとにループ
const copyId = project.duplicateClip(tailId, 8);

フェードカーブは 'linear'・'equal-power'・'exponential'・'logarithmic' です。各フェード長はクリップ長を上限にクランプされるため、過大なフェードがクリップ開始より前から始まることはありません。負の長さはそのまま拒否されます。ループモードは 'off' または 'loop' です。loopLengthPpq はループの周期で、省略するか 0 にするとクリップ全体をループします。負の値と有限でない値は拒否されます。loopCrossfadePpq はループ継ぎ目に入れる任意の equal-power クロスフェードです。0 ならハードループ、正の値ならループ末尾とプリロール側のソース素材(ループ開始直前のソース音声)をブレンドします。エンジンは使用可能なソースオフセットとループ長の半分を上限にクランプし、ワープ済みクリップではこの継ぎ目クロスフェードを無効にします。各カーブの式、中間点のゲイン、使いどころはフェードカーブとクロスフェードにまとめてあります。要点は、無関係な 2 つの信号を交差させるなら 'equal-power'、ほぼ同じ 2 つの信号なら 'linear' でレベルが変わらないこと、そしてループ継ぎ目とコンプ継ぎ目のクロスフェードは常に等電力であることです。

setClipGain / setClipFade は MIDI クリップのレンダー後音声に効く(イベントには効かない)

MIDI クリップでは、ゲインとフェードはバインドされた楽器の出力に掛かります。ベロシティにもタイミングにも触れません(ノートオンとノートオフはそのままレンダースケジュールへコピーされます)。このエンベロープは MIDI デスティネーションごとに 1 つで、どのクリップが決めるかは次の順に決まります。

  • そのデスティネーション上でまだアクティブな、最も新しく開始したクリップが優先されます。出力は gain に従い、オーディオクリップのサンプルと同じ形でフェード区間を通過します。
  • そのクリップが終了したとき、先に開始したクリップがまだアクティブなら、出力はそちらのエンベロープに戻ります。
  • アクティブなクリップがなくなったら、最後に終了したクリップの終了時点の値(フェードアウトがあれば 0、なければ gain)を保持します。
  • 同時に開始したクリップは ID が大きいほうが優先されます。

同じデスティネーションを共有する複数のトラックは、このエンベロープを共有します。トラックゲイン(setTrackGain(trackId, gain)。ミキサーシーンのチャンネルストリップのフェーダーに畳み込まれます)はこの下でそのまま働き、影響を受けません。トラックゲイン 0 は、クリップのゲインやフェードにかかわらず、そのトラックの MIDI ノートを無音にします。

拒否される値 ​

位置、ゲイン、レートを受け取る編集は、範囲外の値をクランプせず拒否します。拒否された引数は、Node と WASM では RangeError、Python では SonareValueError(C は INVALID_PARAMETER)です。splitClip、trimClip、moveClip は未知のクリップ id も同じ形で拒否し、moveClip は未知の移動先トラックも拒否します。クリップの外側(負の位置を含む)での splitClip は InvalidState です。

呼び出し拒否される値
setSampleRate、bounce({ sampleRate })整数でない値、8000〜384000 の範囲外の値、およびバウンスではプロジェクトのレートと異なる値
PPQ やフレームの位置を取るすべての呼び出し(startPpq、trimClip、splitClip、moveClip、マーカー、テンポ/拍子セグメント、ループ録音の startPpq、ステムの startFrame)負の値
setClipGain、setTrackGain、setTrackPan有限でない値、およびゲインでは負の値
setClipFade の長さ負の値
setWarpMapID 0、アンカーが 2 個未満、サンプル位置が負のアンカー
setTempoSegmentsbpm <= 0

Python では同じ操作が snake_case になり、フェードは長さとカーブを個別の引数で受け取ります。

python
project.set_clip_gain(clip_id, 0.8)
project.set_clip_fade(
    clip_id,
    fade_in_length_ppq=0.5,
    fade_out_length_ppq=1.0,
    fade_in_curve="equal-power",
    fade_out_curve="linear",
)
tail_id = project.split_clip(clip_id, 2.0)
project.set_clip_loop(tail_id, "loop", 2.0, loop_crossfade_ppq=0.05)
copy_id = project.duplicate_clip(tail_id, 8.0)

トラックを編集する ​

トラック操作も同様にアンドゥ可能です。

操作メソッド内容
追加addTrack({ kind, name })'audio'・'midi'・'aux' トラックを追加し、ID を返す
削除removeTrack(trackId)トラックとそのクリップを削除する
名前変更renameTrack(trackId, name)トラック名を変える
種別変更setTrackKind(trackId, kind)トラックを 'audio' / 'midi' / 'aux' 間で切り替える
ルーティングsetTrackRoute(trackId, channelStripRef, outputTarget)トラックをミキサーストリップと出力バスに結びつける
ゲインsetTrackGain(trackId, gain)トラックのリニア出力ゲインを設定する(負値や非有限値は拒否される)
ミュートsetTrackMute(trackId, mute)トラックをミュート/解除する
ソロsetTrackSolo(trackId, solo)トラックをソロにし、他をミュート扱いにする
パンsetTrackPan(trackId, pan)トラックを [-1, 1] でパンする(非有限値は拒否される)
MIDI デスティネーションsetTrackMidiDestination(trackId, destinationId)トラックの MIDI を楽器のデスティネーション ID へルーティングする。内蔵シンセサイザー(NativeSynth)を参照
typescript
const drums = project.addTrack({ kind: 'audio', name: 'drums' });
project.renameTrack(drums, 'drum-bus');
project.setTrackRoute(drums, 'strip-drums', 'master'); // ミキサーシーンのストリップへ配線
python
drums = project.add_track("audio", name="drums")
project.rename_track(drums, "drum-bus")
project.set_track_route(drums, "strip-drums", "master")  # ミキサーシーンのストリップへ配線

aux トラックは、ルーティング/リターン用のレーン(たとえばエフェクトリターンやサブミックス)です。クリップを置くことは API 上できますが、録音内容を置く場所ではありません。

setTrackRoute はプロジェクトトラックを、プロジェクトのミキサーシーン(setMixerSceneJson で設定)内のストリップへリンクします。これにより、バウンスしたトラックがそのチャンネルストリップの処理を通ります。setMixerSceneJson はシーンの読み込み警告を文字列のリストで返します(問題がなければ空)。そのため faderDB のような綴り間違いのキーは、フェーダーが既定値のまま気づかれないのではなく、unknown scene key 'strips[0].faderDB' として表れます。

アンドゥとリドゥ ​

プロジェクトは編集履歴を保持します。クリップ・トラック・オートメーション・注釈の各操作は、取り消せるコマンドを積みます。

typescript
project.setClipGain(clipId, 0.3);
project.undo();   // ゲインが元の値に戻る
project.redo();   // ゲイン編集を再適用する
python
project.set_clip_gain(clip_id, 0.3)
project.undo()   # ゲインが元の値に戻る
project.redo()   # ゲイン編集を再適用する

長時間動作するエディターでは、アンドゥとリドゥが保持するメモリを制限したり、アレンジを変えずに編集セッションを切り替えたりできます。setMaxHistoryBytes(bytes) は両方の履歴スタックに共通するバイト上限を設定し、直ちに適用します。0 にすると保持を無効にするため、成功した編集もアンドゥできません。編集件数で制限したい場合は setMaxUndoDepth(depth) も使え、直近 depth 件だけを残します。WASM では depth は 1 以上の整数でなければなりません。clearHistory() は現在のプロジェクト状態を変えずに、アンドゥとリドゥの両方を消去します。Node も同じ camelCase 名、Python では set_max_history_bytes(...)、set_max_undo_depth(...)、clear_history() を使います。

typescript
project.setMaxUndoDepth(100); // 直近 100 件の編集だけを保持
project.setMaxHistoryBytes(8 * 1024 * 1024); // アンドゥ/リドゥ共通の上限
// ... 保存する、または別の編集セッションへ渡す ...
project.clearHistory();       // アレンジはそのまま。アンドゥ/リドゥだけが空になる

履歴は厳密なので、編集前に toJson() を呼び、アンドゥしてから再び toJson() を呼ぶと、バイト単位で同一の JSON になります。テストやエディタ UI の変更検出に役立つ不変条件です。複数クリップを変更する複合編集は、履歴上では 1 トランザクションです。アンドゥ/リドゥは 1 ステップで完了し、アレンジが途中状態で残りません。

音楽的な時間: PPQ・テンポ・拍子・マーカー ​

すべての位置は PPQ(浮動小数点値としての 4 分音符。分数拍も正確に表せます)です。テンポと拍子は、順序づけられたセグメントのリストとしてプロジェクトに保持されます。

テンポマップとテンポセグメント ​

テンポマップはテンポセグメントのリストです。各セグメントは PPQ 位置から始まり BPM を設定します。任意の endBpm を指定すると、そのセグメントで新しいテンポへ直線的に変化します。テンポをドラッグすると、セグメントが 4 分音符を秒へ変換する様子を確認できます。

TIMING · TEMPO GRIDIDLE
テンポとグリッド — BPM で小節・拍を秒に換算する仕組み

上の秒の目盛りは動きません。下の小節・拍のグリッドはテンポから計算されます。BPM をドラッグするとグリッドが動き、速いテンポは同じ 6 秒により多くの小節を詰め込み、遅いテンポは広げます。数値表示では、テンポをエンジンが実際に数える単位の長さに換算します。1 小節・1 拍、そして 4 分音符あたり 480 ティック(libsonare が MIDI ファイルに書き出すときの既定の分解能。プロジェクト内の位置そのものは 4 分音符単位の小数です)での 1 ティックです。1 小節の拍数を変えると、アクセントの付く強拍の位置が変わります。再生すると選んだテンポのメトロノームが鳴ります。見えているグリッドが、そのまま聞こえるクリックです。

テンポ
120 BPM
1 小節の拍数
typescript
project.setTempoSegments([
  { startPpq: 0,  bpm: 120 },                 // 先頭から一定の 120 BPM
  { startPpq: 16, bpm: 120, endBpm: 140 },    // このセグメントで 120 -> 140 へランプ
  { startPpq: 32, bpm: 140 },
]);
project.tempoSegmentCount(); // 3
python
project.set_tempo_segments([
    {"start_ppq": 0.0, "bpm": 120},                     # 先頭から一定の 120 BPM
    {"start_ppq": 16.0, "bpm": 120, "end_bpm": 140},    # このセグメントで 120 -> 140 へランプ
    {"start_ppq": 32.0, "bpm": 140},
])
project.tempo_segment_count()  # 3

解析結果(オンセット、コード、ビート)は秒やサンプルで返り、ワープアンカーはサンプルで指定しますが、クリップは PPQ で置きます。Project には換算用の呼び出しがありません。テンポが一定なら seconds = ppq × 60 / bpm で、ランプやワープアンカーをこのマップで計算する例は秒・サンプル・PPQ の換算にあります。

拍子 ​

拍子はテンポとは別に持つ、もう 1 つのセグメントリストで、各セグメントは分子(1 小節あたりの拍数)と分母(拍の単位)を持ちます。

typescript
project.setTimeSignatures([
  { startPpq: 0,  numerator: 4, denominator: 4 },
  { startPpq: 64, numerator: 3, denominator: 4 },  // 後半で 3/4 へ切り替え
]);
python
project.set_time_signatures([
    {"start_ppq": 0.0, "numerator": 4, "denominator": 4},
    {"start_ppq": 64.0, "numerator": 3, "denominator": 4},  # 後半で 3/4 へ切り替え
])

マーカー ​

マーカーはタイムライン上の位置にラベルを付けます。マーカー ID に 0 を渡すと新しい ID が割り当てられ、安定した ID が返ります。

typescript
const introId = project.setMarker(0, 0,  'intro');
project.setMarker(0, 16, 'verse');
project.setMarker(introId, 0, 'intro (edited)'); // ID を再利用して更新

構造化マーカーには、ProjectMarker オブジェクト全体を渡す setMarkerEx(...) を使います。MarkerKind は通常マーカー、テキスト、歌詞、キューポイント、調号を表します。調号マーカーでは keyFifths(-7...+7、シャープが正)と keyMinor を使います。

typescript
import { MarkerKind } from '@libraz/libsonare';

project.setMarkerEx({
  id: 0,
  ppq: 32,
  name: 'drop cue',
  kind: MarkerKind.cuePoint,
  keyFifths: 0,
  keyMinor: false,
});

project.setMarkerEx({
  id: 0,
  ppq: 64,
  name: 'E minor',
  kind: MarkerKind.keySignature,
  keyFifths: 1,
  keyMinor: true,
});

for (let i = 0; i < project.markerCount(); i += 1) {
  console.log(project.markerByIndex(i));
}
python
from libsonare import MarkerKind, ProjectMarker

project.set_marker_ex(ProjectMarker(0, 32.0, "drop cue", MarkerKind.CUE_POINT))
project.set_marker_ex(
    ProjectMarker(0, 64.0, "E minor", MarkerKind.KEY_SIGNATURE, key_fifths=1, key_minor=True)
)

for index in range(project.marker_count()):
    print(project.marker_by_index(index))

Python ではセグメントリストに、上のマッピングの代わりに素のタプルも渡せます(テンポは (start_ppq, bpm)、拍子は (start_ppq, numerator, denominator))。単純なマーカー呼び出しは set_marker(marker_id, ppq, name) です。

重なりポリシー ​

重なりポリシーは、同じトラック上の 2 つのクリップが同じ時間範囲を占めてよいかを決めます。プロジェクト全体に適用されます。

typescript
project.setOverlapPolicy(0); // クリップの重なりを禁止(既定)
project.setOverlapPolicy(1); // 重なりを許可(クロスフェードや重ねたテイクなど)
project.getOverlapPolicy();  // 読み戻す

0 は重なりを禁止し、1 は許可します。重ねたクリップやクロスフェードを意図する場合は許可し、トラック上のクリップを厳密に 1 つずつ順に並べたい場合は禁止します。このポリシーが素の整数なのは、ネイティブの列挙体をそのまま反映しているためです。定義されているのは 0(禁止)と 1(許可)だけで、それ以外の値は不正なパラメータとして拒否されます。

ワープ: クリップをグリッドに合わせて伸縮する ​

ワープは、録音したオーディオクリップを固定の元の速度で再生する代わりに、プロジェクトのグリッドへ追従させる機能です。録音を少し前後させたり伸縮させたりして、拍を狙った位置に合わせるイメージです。内部的には、クリップは自身の録音タイムラインを保ったまま、ワープマップがその録音タイムライン上の位置をプロジェクト時間上の位置へピン留めします。各クリップはワープモードを持ち、'off' 以外のモードが実際に効くにはアンカーから成るワープマップが必要です。

アンカーはアプリ側で計算する

クリップはテンポマップにひとりでに追従するわけではありません。追従する先はワープマップで、そのアンカーはアプリが渡すサンプル単位の絶対的な対応です。エンジンがテンポからアンカーを導くことはありません。ループをプロジェクトのテンポに追従させるには、拍の位置をサンプルへ換算し(秒・サンプル・PPQ の換算)、マップを書きます。詳しくは下の例の後にある警告を参照してください。

ワープモード意味
'off'音声をネイティブのレートで再生し、ワープマップは使わない
'repitch'ワープマップに合わせて速度を変える(テープのようにピッチも動く)。線形補間で読み、アンチエイリアスフィルターを掛けないので、大きく速めると明るい素材でエイリアシングが出ることがある
'tempo-sync'ピッチを保ったままワープマップに追従するようタイムストレッチする(コントロールスレッドでベイク)
'time-stretch'ピッチを保ったままワープマップに追従するようタイムストレッチする(オーディオスレッドで合成)

tempo-sync がピッチを保つしくみ

'tempo-sync' は音声をフェーズボコーダーでタイムストレッチします。これは STFT ベースのタイムストレッチで、ピッチを変えずにタイミングだけを変えます('repitch' がテープのように両方を動かすのとは対照的です)。同じアルゴリズムがリアルタイム再生でもオフラインのバウンスでも動くため、ワープしたクリップはどちらでレンダリングしても同じ音になります。ステレオやマルチチャンネルのクリップでは、全チャンネルをピークロック付きの 1 回のボコーダーパスで伸縮するため、チャンネル間で位相が揃ったままになり、ステレオイメージがずれません。

'time-stretch' もピッチを保ちますが、その方法が異なります。'repitch' と同じアンカーマップを読み、ソースの断片を一定のレートでオーバーラップ加算して出力を合成するため、マップを変えるとタイミングだけが動き、ピッチはそのまま残ります。実用上の違いは処理がいつ走るかです。'tempo-sync' は伸縮後の音声をコントロールスレッドでベイクするのに対し、'time-stretch' は再ベイクなしで次のオーディオブロックから反映されます。両者の比較は ワープとテンポ同期 で詳しく扱います。

PARAM SWEEP · TIME STRETCHIDLE
タイムストレッチ — 音程はそのまま、長さを変える

タイムストレッチは、音程をほぼ保ちながら長さを変えます。レートが 1 未満なら遅く長く、1 より大きければ速く短くなります。波形の幅で長さの変化を確認できます。各レンダーはピークを揃えていますが、知覚上の音量まで一致するわけではありません。タイミングと立ち上がりの明瞭さを聴き比べてください。

試聴対象
再生中に切り替えると、選んだ音を先頭から再生します。処理後
レート
1 ×

ワープマップはアンカーのリストで、各アンカーは「録音中のこの瞬間をタイムライン上のここに置く」というピンです。具体的には、各 ProjectWarpAnchor が warpSample(プロジェクト/ワープ後タイムライン上の位置)を sourceSample(録音音声内の対応位置)に結びつけ、エンジンは隣り合うアンカーの間で音声を滑らかに伸縮させます。

アンカーが留め、その間が伸縮する
引き伸ばされる引き伸ばされる引き伸ばされる縮められる縮められる録音されたままのソース音声拍グリッドプロジェクトのタイムライン
  • 引き伸ばされる
  • 縮められる
  • ワープアンカー
各アンカーは録音側の sourceSample をプロジェクト側の warpSample に結びつけ、隣り合うアンカーの間ではその区間の比率で音声を伸縮します。

たとえば、ソースサンプル 0・12000・24000・48000 をワープサンプル 0・12000・36000・48000 に留めると、3 つの区間ができます。

sourceSample の区間warpSample の区間比率
0〜120000〜120001×(録音のまま)
12000〜2400012000〜360002× に伸ばす
24000〜4800036000〜480000.5×(速くなる)
typescript
// 再利用できるワープマップを定義し、クリップに割り当てる
project.setWarpMap({
  id: 1,
  name: 'groove',
  anchors: [
    { warpSample: 0,     sourceSample: 0 },
    { warpSample: 24000, sourceSample: 12000 }, // ソース 12000 サンプルで 24000 を埋める:半分の速さで 2 倍の長さ
  ],
});
project.setClipWarpRef(clipId, 1);          // マップを参照(0 で解除)
project.setClipWarpMode(clipId, 'tempo-sync');
// project.setClipWarpMode(clipId, 'time-stretch'); // 同じマップをオーディオスレッドで伸縮
// project.removeWarpMap(1);                 // 不要になったら ID でマップを削除

ワープマップは ID で管理される独立したオブジェクトです。setWarpMap({ id, name, anchors }) で追加・置換し、setClipWarpRef(clipId, id)(0 で解除)でクリップに割り当て、project.removeWarpMap(id) で ID を指定して削除します。クリップがまだ参照しているマップを削除すると、そのクリップにはワープ参照が宙ぶらりんで残るため、先に setClipWarpRef(clipId, 0) で参照を解除してください。

アンカーはアプリ側で維持する。最低 2 個が必要

アンカーはサンプル単位の絶対的な対応表であり、エンジンがテンポマップから導き直すことはありません。したがって setTempoSegments(...) でテンポを変えても、ワープ済みクリップが伸縮し直されることはありません。変わるのはタイムライン上のクリップの開始位置と長さだけで、固定されたワープ曲線のうち再生される範囲が変わるにすぎません。テンポ変更に音声を追従させたいときは、アプリ側でアンカーを計算し直し、setWarpMap(...) で新しいマップを渡してください。

setWarpMap は 0 以外の id と 2 つ以上のアンカーを要求し、サンプル位置は負にできません。満たさない呼び出しは拒否されます(RangeError。Python は SonareValueError)。ワープマップも事前ベイク済み音声も持たない 'tempo-sync' クリップは、compile() が報告するコンパイルエラーになります。'repitch' や 'time-stretch' のクリップがワープ参照をまったく持たない場合はエラーにならず、'off' と同じくネイティブ速度で再生されます。どのモードでもエラーになるのは、登録されていないワープマップ ID を参照しているクリップで、compile() は同じ参照切れとして報告します。

テイクとコンプレーン ​

クリップは代替のテイクと、複数テイクの良い箇所をつなぐコンプ(合成)を持てます。既存テイクとコンプの選択は Project が直接備える機能(setClipTakes・setClipCompSegments・addLoopRecordingTakes)で、ループ録音のキャプチャを含めて専用ページで詳しく扱います。物理ソースオフセット、ループアンカー、コンプのレンダーパーツは JSON/ネイティブモデルで保持され、現行 JavaScript サーフェスにはそれらのセッターがありません。録音とテイクを参照してください。

オートメーションレーン ​

オートメーションレーンは、ホスト定義のパラメータ 1 つを時間に沿って変化させます。各ブレークポイントは PPQ 位置・値・次の点へのカーブ(旧表記の 'scurve' も受け付けます)を持ちます。

カーブ次の点までの形
'linear'2 つの値を結ぶ直線
'exponential'対数領域での直線。1 ステップごとに同じ比率で変化する(周波数やゲインに向く)。2 つの値の符号が逆のときは linear になる
'hold'次のブレークポイントに着くまで最初の値を保ち、そこで跳ぶ
's-curve'2 つの値のあいだをなめらかに加速・減速して結ぶ(スムーズステップ)
typescript
// addAutomationLane はレーンのターゲットパラメータ ID を返します。
// これが編集・削除に渡すハンドルです。targetKind を省略すると従来の opaque レーンです。
const laneParamId = project.addAutomationLane(trackId, {
  targetParamId: 1,                                   // 変化させるパラメータのホスト ID
  points: [
    { ppq: 0, value: 0.0, curve: 'linear' },
    { ppq: 4, value: 1.0, curve: 'exponential' },
  ],
});
project.editAutomationLane(trackId, laneParamId, { targetParamId: 1, points: [/* … */] });
project.removeAutomationLane(trackId, laneParamId);

const faderLaneId = project.addAutomationLane(trackId, {
  targetParamId: 2,
  targetKind: 'track-fader-db',                   // または 'track-pan'
  points: [
    { ppq: 0, value: 0, curve: 'linear' },       // フェーダー値は dB
    { ppq: 4, value: -6, curve: 'linear' },
  ],
});
project.editAutomationLane(trackId, faderLaneId, {
  targetParamId: 2,
  targetKind: 'track-fader-db',
  points: [{ ppq: 0, value: -3, curve: 'linear' }],
});
python
lane_param_id = project.add_automation_lane(
    track_id,
    target_param_id=1,                # 変化させるパラメータのホスト ID
    points=[
        (0.0, 0.0, "linear"),         # (ppq, value, curve)
        (4.0, 1.0, "exponential"),
    ],
)
project.edit_automation_lane(track_id, lane_param_id, points=[])
project.remove_automation_lane(track_id, lane_param_id)

fader_lane_id = project.add_automation_lane(
    track_id,
    target_param_id=2,
    target_kind="track-fader-db",     # または "track-pan"
    points=[(0.0, 0.0, "linear"), (4.0, -6.0, "linear")],
)

Python ではブレークポイントがオブジェクトではなく (ppq, value, curve) タプルで、add_automation_lane / edit_automation_lane は target_param_id と points を別々の引数として受け取ります。従来のレーンは target_kind="opaque"(または省略)、ミキサーの型付きターゲットは "track-fader-db" / "track-pan" を渡します。Python は名前のほか序数 0 / 1 / 2 も受け付け、snake_case または camelCase のキーを持つマッピング記述子も使えます。レーンの targetParamId は自分のパラメータ ID です。プロジェクトはブレークポイントをそのまま保存し、コンパイル済みタイムラインで再生します。この ID はレーンの識別子でもあります。1 トラックにつき同じターゲットのレーンは 1 本までで、addAutomationLane はその ID を返し、編集・削除もこの ID でレーンを指定します。レーンが動かすパラメータを変えるには、編集ではなく削除してから追加してください。

型付きレーンでは targetKind: 'track-fader-db' または 'track-pan' を指定し、レーンが属するトラックのミキサーフェーダー/パンを対象にします。JavaScript は名前のほか序数 0 / 1 / 2 も受け付けます。コンパイル/インストール時にプロジェクトがエンジンの予約パラメータ名前空間へ解決するため、永続化された targetParamId はリアルタイム用 ID ではありません。オフラインバウンスではトラックミキサーを通って適用されます。1 トラックにつき各型のレーンは 1 本までです。targetKind を省略した場合は targetKind: 'opaque' と同じ従来のホスト定義ターゲットになります。JSON のフィールド名は target_kind で、型付きレーンがあっても、より高いフィールドがなければスキーマバージョン 2 です。物理ソースオフセットまたはループアンカーがあれば 3、コンプのレンダーパーツがあれば 4 へ上がります。opaque だけで、これらの上位フィールドもないプロジェクトはスキーマバージョン 1 のまま既存バイト列を維持します。C の拡張エントリーポイントは sonare_project_add_automation_lane_ex と sonare_project_edit_automation_lane_ex で、従来の C 呼び出しは opaque/既存種別維持の経路です。

レーンの指定は位置ではなくターゲットパラメータ ID

editAutomationLane と removeAutomationLane は、位置インデックスではなくターゲットパラメータ ID を受け取ります。どちらも数値で引数の個数も同じなので、インデックスを渡してもエラーにならず、別のレーンを編集してしまいます。保持しているインデックスを渡している箇所は見直してください。

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