プロジェクトをオーディオへバウンス
バウンスは、アレンジ全体を 1 つの音声ファイルへ変換し、保存・再生・解析できるようにする操作です。 DAW を使ったことがあれば「エクスポート」や「レンダリング」のボタンにあたり、libsonare では Project.bounce* 系のメソッドが担います。レンダリングはオフライン(曲をライブ再生するのではなく一括で処理します。実時間には縛られず、軽いプロジェクトでは速く、重いプロジェクトでは遅くなります)かつ決定的で、同じビルド・同じ実行環境なら、同じプロジェクトと同じオプションからは、ビット単位までまったく同一のサンプルが常に得られます。
Project はタイムライン上にトラックとクリップを保持します。オーディオクリップはすでにサンプルを持つため、そのままレンダリングされます。一方 MIDI クリップが持つのはイベント(ノートオン・ノートオフ)であって音そのものではないので、楽譜に演奏者が要るのと同じで、音にするには楽器が必要です。つまりどのバウンスメソッドを選ぶかは、どの楽器で MIDI を鳴らすかという 1 つの問いに尽きます。
この一連の処理はオフラインで計算されるため、結果は毎回再現できます。
位置は 4 分音符単位
プロジェクトの位置とクリップ長は PPQ で表します。これは 4 分音符を表す float です。ppq: 1 は 4 分音符 1 つ分です。120 BPM では 4 分音符が 0.5 秒なので、4 分音符 4 つぶんのクリップ(lengthPpq: 4)は 2 秒になります。setTempoSegments([{ startPpq: 0, bpm: 120 }]) でテンポを明示しておくと、バウンスの長さが予測しやすくなります。
バウンスは生クリップの加算ではなくミキサー全体を反映する
トラックは単純に加算されるわけではありません。各トラックはチャンネルストリップ(トリム、EQ、インサート、フェーダー、パン、センド、バス)を通ってシーンミキサーでレンダリングされます。バウンス結果はルーティング済みのマスターで、リアルタイム再生とまったく同じ出力です。
MIDI クリップでは、setClipGain とクリップフェードはそのクリップのデスティネーションにバインドされた楽器の出力に掛かり、ベロシティには掛かりません。複数のクリップが同じデスティネーションを共有するときにエンベロープがどう決まるかはプロジェクト編集を参照してください。MIDI トラック全体の音量を動かすには、ミキサーシーンのトラックフェーダーを使います。
このページで身につくこと
このページを読むと、次のことを実装できるようになります。
- オーディオクリップのプロジェクトをプレーンな
bounceでレンダリングできる。 - 内蔵シンセ、NativeSynth、SF2 プレイヤーを通して MIDI を音にできる。
- NativeSynth のパッチをプリセット名・
va:プレフィックス・パッチオブジェクトで指定できる。 - JavaScript または Python から
ExternalInstrumentプロトコルで自前の楽器を組み込める。 validateMidiNotesで MIDI クリップを事前検査し、楽器未バインド時のコンパイル警告を読める。- レンダリング長をエンジンに自動導出させ、結果を WAV ファイルへ書き出せる。
適切なバウンスメソッドを選ぶ
まず上の行から検討し、MIDI により豊かな楽器が必要になったときだけ下の行へ進んでください。
| あなたのプロジェクト | 使う API | 結果 |
|---|---|---|
| オーディオクリップのみ(MIDI なし、または MIDI を無音にしたい) | bounce | ルーティング済み音声。MIDI トラックは無音 |
| MIDI をとにかく鳴らしたい | bounceWithBuiltinInstrument | シンプルなオシレーターシンセ |
| 本格的な楽器のキャラクターが必要な MIDI | bounceWithSynthInstrument | フル NativeSynth(減算 / FM / モーダル / ピアノ …) |
| SoundFont で鳴らしたい MIDI | bounceWithSf2Instrument | GS 互換 SF2 プレイヤー |
| 自前のシンセで鳴らす MIDI | bounceWithInstruments / bounceWithInstrument(Node、WASM)、bounce_with_instruments(Python) | ホスト側が用意する ExternalInstrument |
1 つの Project、すべての実行環境
同じ Project モデルと中核のバウンス挙動は、WASM/JS、Node ネイティブ、Python から使えます。名前は各言語の慣習に従います(bounceWithSynthInstrument ↔ bounce_with_synth_instrument)。CLI では project bounce(MIDI を内蔵シンセへ通す --synth を含む)や SMF/MIDI 2.0 入出力としてプロジェクトワークフローを使えますが、デスティネーションごとの楽器バインドオプションがすべて配線されているわけではありません。アレンジモデル・コンパイラ・DSP のコードは実行環境を問わず同じです。ただし下で述べるビット単位の再現性は、1 つのビルド・1 つの実行環境の中での保証です。別のプラットフォームでは、浮動小数点演算の丸めで末尾のビットが変わることがあります。
プレーンバウンス: オーディオクリップ
bounce はプロジェクトをレンダリング可能なタイムラインへコンパイルし、インターリーブされた float 音声へオフラインレンダリングします。オーディオクリップはチャンネルストリップを通って鳴り、MIDI クリップは楽器がバインドされていないため無音でレンダリングされます。
import { init, Project } from '@libraz/libsonare';
await init();
const project = Project.create();
try {
project.setSampleRate(48000);
project.setTempoSegments([{ startPpq: 0, bpm: 120 }]); // 長さを予測可能に
const track = project.addTrack({ kind: 'audio', name: 'tone' });
project.addClip({
trackId: track,
startPpq: 0,
lengthPpq: 4, // 4 分音符 4 つ = 120 BPM で 2 秒
audio: monoSamples, // Float32Array
audioChannels: 1,
audioSampleRate: 48000,
});
// インターリーブステレオ: [L0, R0, L1, R1, ...]
const audio = project.bounce({ numChannels: 2, sampleRate: 48000 });
} finally {
project.delete(); // WASM ハンドルは GC されない
}import libsonare as sonare
with sonare.Project() as project:
project.set_sample_rate(48000)
project.set_tempo_segments([{"start_ppq": 0.0, "bpm": 120}]) # 長さを予測可能に
track = project.add_track("audio", name="tone")
project.add_clip(
track,
start_ppq=0.0,
length_ppq=4.0, # 4 分音符 4 つ = 120 BPM で 2 秒
audio=mono_samples,
audio_channels=1,
audio_sample_rate=48000,
)
audio = project.bounce(num_channels=2, sample_rate=48000) # (frames, 2) の float32 ndarrayNode はブラウザ版パッケージと同じ呼び出しです。以降の例はブラウザ版と Python 版を並べています。
Project は必ず解放する
Project はすべての embind オブジェクトと同様、JavaScript の GC では回収できない WASM ヒープハンドルを保持します。finally ブロックで project.delete() を呼んでください(Node は destroy() も可、Python は project.close())。ハンドルをリークすると、長時間のセッションで WASM メモリが徐々に枯渇します。
インターリーブ音声とは
「インターリーブ」とは、チャンネルがサンプルごとに 1 本の配列へ織り込まれていることを指します。すなわち [L0, R0, L1, R1, …] で、左サンプル・右サンプル・左・右、と続きます(対になる「プレーナー」は各チャンネルを別々の配列に保ちます)。WAV ライターはこの 1 本の配列を端から順にたどるため、N フレームの 2 チャンネルバウンスは 2 × N 個の float になります。
バウンスオプション
オプションオブジェクトの各フィールドは任意です。
| オプション | 意味 | 既定 |
|---|---|---|
totalFrames | 出力フレーム数でのレンダリング長 | 自動導出(後述) |
blockSize | レンダリングブロックサイズ。正の値はそのまま使われます | 128(<= 0 も同じ) |
numChannels | 出力チャンネル数: 1、2、6、8 のいずれか | 2(<= 0 も同じ) |
sampleRate | 出力サンプルレート(Hz、整数)。プロジェクトのレートと一致する必要があり、リサンプルはしません | プロジェクトのサンプルレート(<= 0 も同じ) |
instrumentLatencySamples | コンパイラへ渡すホスト側の楽器の PDC(プラグインディレイ補償) | 0 |
numChannels はミキサーシーンのマスターレイアウトを超えられません
バウンスのマスターバスは numChannels の幅で処理されます。マスターレイアウトが "5.1" なら 6 まで、"7.1" なら 8 まで許容し、ステレオのマスターなら 1 か 2 のままです(バスを参照)。{1, 2, 6, 8} 以外の値、またはマスターレイアウトより広い値は拒否されます。サラウンドシーンをマスターより狭い numChannels でバウンスすると、余った平面を捨てるのではなく、リアルタイムエンジンと同じITU-R BS.775 ダウンミックス(サラウンドからステレオへの標準的な折りたたみ)で畳み込みます。
PDC(レイテンシ補償)とは
楽器やエフェクトの中には、数サンプルの「先読み」を必要とし、その分だけ音声を遅れて出すものがあります。PDC(プラグインディレイ補償)は、その楽器が何サンプル遅れるかをコンパイラへ伝え、エンジンが遅延分を戻して全トラックのタイミングをそろえられるようにします。楽器にレイテンシがなければ 0 のままで構いません。
ライブ状態に左右されない
オフラインバウンスはレンダリング前に、スムージングされたゲインとエフェクトパラメータをすべて目標値へ整定(settle)します。そのため、フェーダーやフィルタースイープがレンダリング開始時にどこにあったかに結果は左右されません。ライブで操作した直後にバウンスしても、読み込み直後のプロジェクトからバウンスしたのと同じサンプルになります。バウンスは、ほかのオフラインレンダリングやステムバウンス、フリーズと同じくプログラム出力だけを含み、有効にした PFL/AFL のキュー(フェーダー前/後のリッスン。モニター用ソロ)やソロのモニター状態が混ざることはありません。
長さを省略する
totalFrames を省略(または <= 0)すると、レンダリング長はコンパイル済みタイムラインから自動導出されます。すなわちアレンジの音楽的な終端に、楽器のリリーステールと、ミキサーシーンのレイテンシおよびエフェクトテール(リバーブやディレイのインサートは入力が止まった後も鳴り続けます)を加えた長さです。内容のあるプロジェクトはフレーム数を自分で計算しなくてもレンダリングでき、空のプロジェクトは空のバッファを返します。楽器が tail_samples に INT_MAX(2^31 - 1)を返す場合はテールが無限なので、内容のあるアレンジの自動長バウンスは拒否されます。有限な窓でレンダーするには、正の totalFrames を渡してください。導出した長さがオーバーフローする場合や、コンパイル済みアレンジがエンジンに収まらない場合、バウンスは InvalidState で失敗します。
報告されたレイテンシぶんは先にレンダーして捨てるので、バウンスのフレーム 0 はタイムラインの先頭です。手動でレイテンシを削る必要はありません。
useGmPrograms: true の場合、NativeSynth はアレンジが実際に鳴らすプログラムと、ドラムのノート/キットの組み合わせからリリースの上限を求めます。使わない GM ボイスはバウンスを延長しません。ピアノのサウンドボードとギターの共鳴は、それらを使うノートが鳴った場合だけ加算します。準備(prepare)やリセットの直後で最初のノートが鳴る前、または異なるパッチ/ドラムの組み合わせを 128 種類より多く鳴らしたあとは、テールの問い合わせに対してバンク全体を見積もった保守的な上限を返します。
drum-kit プリセット(gmKit が ON のパーカッションパッチ)も同じ方法で上限を求めます。ノートが鳴ったあとは、実際に叩かれたキットのピースだけをテールが覆うので、2 秒のクリップでキックを 1 つ鳴らすプロジェクトのレンダリング長は約 2.69 秒で、キット全体の最大値にはなりません。最初のノートの前、または鳴らしたピースの集合が上限を超えたあとは、キットの全ピースにわたる最大値です。
内蔵シンセで MIDI をバウンスする
MIDI のみのプロジェクトをプレーンな bounce でバウンスすると無音になります。内蔵オシレーターシンセを通せば、1 回の呼び出しで音にできます。波形とエンベロープを選ぶバインディングを渡すか、既定のサイン波パッチなら {} を渡します。
const project = Project.create();
try {
project.setSampleRate(48000);
project.setTempoSegments([{ startPpq: 0, bpm: 120 }]);
const { clipId } = project.addMidiClip(0, 4); // MIDI トラック + クリップ、4 分音符 4 つぶん
project.setMidiEvents(clipId, [
Project.midiNoteOn(0, 0, 0, 60, 100), // 先頭(PPQ 0)で C4
Project.midiNoteOff(3, 0, 0, 60, 0), // 4 分音符 3 つぶん後(PPQ 3)でリリース
]);
// MIDI のみのプロジェクト -> 無音でないステレオ音声
const audio = project.bounceWithBuiltinInstrument(
{ waveform: 'saw', gain: 0.5 },
{ numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);
} finally {
project.delete();
}with sonare.Project() as project:
project.set_sample_rate(48000)
project.set_tempo_segments([{"start_ppq": 0.0, "bpm": 120}])
_, clip_id = project.add_midi_clip(0.0, 4.0) # MIDI トラック + クリップ、4 分音符 4 つぶん
project.set_midi_events(clip_id, [
sonare.Project.midi_note_on(0.0, 0, 0, 60, 100), # 先頭(PPQ 0)で C4
sonare.Project.midi_note_off(3.0, 0, 0, 60, 0), # 4 分音符 3 つぶん後(PPQ 3)でリリース
])
audio = project.bounce_with_builtin_instrument(
sonare.BuiltinSynthConfig(waveform="saw", gain=0.5),
num_channels=2,
sample_rate=48000,
)BuiltinSynthBinding は waveform('sine'、'saw'、'square'、'triangle')、gain、ADSR(attackMs、decayMs、sustain、releaseMs)、polyphony、そして 1 つの MIDI デスティネーションを指す destinationId を受け付けます。数値フィールドはすべて「0 / 省略で既定値を維持」なので、{} がそのまま使える既定パッチになります。attackMs・decayMs・releaseMs の時間は、設定した時間をかけた直線的なランプです。複数の MIDI デスティネーションをレンダリングするにはバインディングの配列を渡します。引数の省略または undefined は既定バインディングを 1 つ作ります。何もバインドせず無音でレンダリングするには、明示的な空配列 [](または実行時の null)を渡します。
NativeSynth で MIDI をバウンスする
本格的な楽器のキャラクターが必要なら、bounceWithSynthInstrument が MIDI をフル NativeSynth へ通します。減算・FM・Karplus-Strong・モーダル・加算・パーカッション・ピアノの各エンジンに加え、リアリズムレイヤーまで使えます。楽器の指定方法は 3 通りです。
import { init, Project, synthPresetNames } from '@libraz/libsonare';
await init();
synthPresetNames(); // ['sine', 'saw', 'square', 'triangle', 'saw-lead', 'square-lead', ...]
// 1. プリセット名の文字列
const a = project.bounceWithSynthInstrument('saw-lead', { numChannels: 2, sampleRate: 48000 });
// 2. 同じプリセットを "va:" ルーティングプレフィックスつきで
const b = project.bounceWithSynthInstrument('va:saw-lead', { numChannels: 2, sampleRate: 48000 });
// 3. パッチオブジェクト: ベースプリセット + 共通設定の上書き
const c = project.bounceWithSynthInstrument(
{ preset: 'warm-pad', cutoffHz: 1200, ampReleaseMs: 600 },
{ numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);sonare.synth_preset_names() # ['sine', 'saw', 'square', 'triangle', 'saw-lead', 'square-lead', ...]
# 1. プリセット名の文字列、2. 同じプリセットを "va:" ルーティングプレフィックスつきで
a = project.bounce_with_synth_instrument("saw-lead", num_channels=2, sample_rate=48000)
b = project.bounce_with_synth_instrument("va:saw-lead", num_channels=2, sample_rate=48000)
# 3. パッチオブジェクト: ベースプリセット + 共通設定の上書き
c = project.bounce_with_synth_instrument(
sonare.SynthPatch(preset="warm-pad", cutoff_hz=1200, amp_release_ms=600),
num_channels=2,
sample_rate=48000,
)有効な名前はマジック文字列をハードコードせず synthPresetNames() で取得してください。未知の名前は例外を投げます。パッチオブジェクトは preset ベース(preset 省略時は既定の減算パッチ)から始まり、共通設定を上書きします。フィールドの一覧は NativeSynth を参照してください。パッチの gain は [0, 4] でなければならず、範囲外や有限でない値は名前を示して拒否されます。ampReleaseMs のようなアンプ・フィルターのディケイとリリースの時間は 3 時定数で、設定した時間でおよそ −26 dB になります。複数のデスティネーションをバインドするには配列を渡します。空配列は何もバインドしません。
1 つのパッチに固定する代わりに GM プログラムへ追従する
bounceWithSynthInstrument に渡す各エントリは、プリセット名の文字列ではなく SynthPatch オブジェクトで渡した場合にかぎり、destinationId(既定 0)と useGmPrograms(既定 false)も持てます。useGmPrograms を有効にすると、MIDI のプログラムチェンジがデスティネーションごとに対応する General MIDI ボイスを選び、バインドしたパッチはそのマップがカバーしないものへのフォールバックとして残ります。ほかのバインディングでの名前は、C ABI が use_gm_programs、Python が auto_select_gm です。詳しい説明と例は パッチを固定せず GM プログラムに追従させる を参照してください。
下のピアノロールはまさにこの呼び出しです。1 つの MIDI フレーズを bounceWithSynthInstrument に通し、プリセットを切り替えるたびに同じ音符が別の音色で鳴り直します。再生ヘッドはバウンスした音声に追従します。
決定的であること
プロジェクト・オプション・パッチを固定すれば、bounceWithSynthInstrument は同じビルド・同じ実行環境の上でビット単位で再現可能です。これはすべてのバウンスメソッドに共通で、だからこそバウンスをテストのスナップショットに採ったり、ハッシュでキャッシュしたりしても安全です。
SoundFont で MIDI をバウンスする
bounceWithSf2Instrument は、プロジェクトに読み込まれた SoundFont を使う GS 互換 SoundFont プレイヤーで MIDI を鳴らします。先に .sf2 のバイト列を読み込み、それからバウンスします。
const sf2Bytes = new Uint8Array(await (await fetch('/piano.sf2')).arrayBuffer());
project.loadSoundFont(sf2Bytes);
// プレイヤーあたり 16 MIDI チャンネル、チャンネル 10 はバンク 128 のドラム、GS NRPN + SysEx に対応
const audio = project.bounceWithSf2Instrument(
{ gain: 0.5 },
{ numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);project.load_soundfont(open("piano.sf2", "rb").read())
audio = project.bounce_with_sf2_instrument(
sonare.Sf2InstrumentConfig(gain=0.5),
num_channels=2,
sample_rate=48000,
)General MIDI・バンク・ドラム
General MIDI(GM)は、どの SoundFont も対応づける標準の 128 音色セットです。これによりプログラム番号は、ファイルが違っても同じ種類の楽器を選びます。慣習として、チャンネル 10 はドラム用に予約され、バンク 128 として指定します。NRPN と SysEx は、より細かな調整やベンダー固有の調整のための追加 MIDI メッセージで、手作業で設定することはまれです。
SoundFont がカバーしないプログラム(SoundFont を 1 つも読み込まずにバウンスする場合を含む)は、内蔵シンセの GM バンクへフォールバックします。(channel, bank, program) ごとに 'sf2' で解決されるか 'synth' へフォールバックするかは、soundFontManifest() で確認できます。
自前の楽器を組み込む
どのランタイムでも、ExternalInstrument プロトコルで書いた任意の楽器を組み込めます。Node と WASM は bounceWithInstruments / bounceWithInstrument、Python は bounce_with_instruments です。イベントは UMP(Universal MIDI Packet)ワード、つまり MIDI 2.0 のパケット形式で楽器に届き、楽器はバウンスが渡すスクラッチバッファへ音声を加算します。
JavaScript(Node と WASM)
必須なのは render だけです。destinationId(既定 0)、prepare、onEvent、latencySamples、tailSamples は任意です。onEvent は { destinationId, words, renderFrame } を受け取ります。render(outputs, frames) はチャンネルごとにゼロ埋めされた Float32Array を受け取ります(常に 2 本。numChannels に関係なく、エンジンは楽器をステレオソースとしてホストします)。render が返った時点で配列に入っている内容がバウンスへ加算されます。
class SineInstrument {
destinationId = 0;
tailSamples = 4096; // 自動長バウンスを延長するリリーステール
voices = new Map<number, { phase: number; amp: number }>();
sampleRate = 48000;
prepare(sampleRate: number) {
this.sampleRate = sampleRate;
this.voices.clear();
}
onEvent({ words }: { words: number[] }) {
const status = (words[0] >>> 20) & 0xf; // 0x9 ノートオン、0x8 ノートオフ
const note = (words[0] >>> 8) & 0xff;
const velocity = words[0] & 0xff;
if (status === 0x9 && velocity > 0) this.voices.set(note, { phase: 0, amp: (velocity / 127) * 0.3 });
else if (status === 0x8 || status === 0x9) this.voices.delete(note);
}
render(outputs: Float32Array[], frames: number) {
for (const [note, v] of this.voices) {
const step = (2 * Math.PI * 440 * 2 ** ((note - 69) / 12)) / this.sampleRate;
for (let i = 0; i < frames; i++) {
const s = Math.sin(v.phase) * v.amp;
for (const out of outputs) out[i] += s;
v.phase += step;
}
}
}
}
const audio = project.bounceWithInstrument(new SineInstrument(), { numChannels: 2 });
// 複数を同時に鳴らすには project.bounceWithInstruments([a, b], options)。destinationId ごとに 1 つコールバックはすべて、バウンスがブロックされたまま呼び出し側のスレッド上で同期的に実行されます。そのため Promise を返すコールバックは TypeError で拒否されます。コールバックが例外を投げると以降のコールバックは止まり、バウンスは戻った時点で最初のエラーを再送出します(ネイティブ側の失敗はそれより先に報告されます)。コールバックの中からプロジェクトを使うこと(変更、入れ子のバウンス、delete)は InvalidState になります。異なるチャンネルストリップへ流れるトラックが 1 つの楽器を共有する構成は、コールバックの音声に元トラックの情報がないため拒否されます。ストリップごとに 1 つのデスティネーションをバインドしてください。
Python
Python では、bounce_with_instruments が同じプロトコルをディスパッチします。必須なのは render だけで、prepare、on_event、latency_samples / tail_samples 属性は任意(ダックタイピング)です。イベントは前節と同じ UMP ワードとして on_event に届くため、ノートオンもデコード済みのオブジェクトではなくパケットワードのタプルとして渡されます。
import numpy as np
import libsonare as sonare
class SineInstrument:
"""最小構成の外部楽器: 保持中のノートごとにサイン波 1 ボイス。"""
latency_samples = 0 # コンパイラへ報告する PDC(プラグインディレイ補償)
tail_samples = 4096 # 自動長バウンス向け。INT_MAX は無限テール
def prepare(self, sample_rate: float, max_block_size: int) -> None:
self.sample_rate = sample_rate
def on_event(self, destination_id: int, ump_words: tuple[int, ...], render_frame: int) -> None:
# ディスパッチされた UMP ワード(ノートオン/オフ)を解釈してボイスを更新する。
...
def render(self, channels: np.ndarray, num_frames: int) -> None:
# channels はゼロ埋め済みの (num_channels, num_frames) float32 配列。
# 自分の音声をここへ加算する。無関係なフレームを上書きしない。
channels += 0.0
with sonare.Project.from_json(project_json) as project:
audio = project.bounce_with_instruments(
SineInstrument(),
total_frames=0, # 0 => 長さを自動導出(+ tail_samples)
num_channels=2,
sample_rate=48000,
) # -> np.ndarray、形状 (frames, channels)各コールバックはバウンスを呼び出したスレッド上で同期的に実行されるため、スレッド間で守るべき状態はありません。コールバック内で送出された例外は呼び出し側へ伝播します。ValueError は無音のドロップアウトではなく ValueError として表面化します。tail_samples は自動長バウンスを延長し、リバーブやリリースのテールが切れないようにします。
複数の楽器を同時に鳴らすには、単一の楽器ではなく instruments=[(destination_id, instrument), ...] を渡します。各タプルが 1 つの楽器を 1 つの MIDI デスティネーションにバインドします。
バウンス前に MIDI を検証する
コンパイラは寛容で、楽器未バインドの MIDI クリップはエラーではなく非致命的な警告です。compile() の結果は hasTimeline: true のままで、診断には次のメッセージが含まれます。
project contains MIDI clips; bounce is silent unless an instrument is boundこのメッセージは、bounce からいずれかの楽器バウンスへ切り替える合図です。本当の問題(鳴りっぱなしのノート)を検出するには、各 MIDI クリップを validateMidiNotes で事前検査します。これはすべてのノートオンに対応するノートオフがあるかを確認します。
const report = project.validateMidiNotes(clipId);
// { ok: true, unmatchedNoteOns: 0, unmatchedNoteOffs: 0 }
if (!report.ok) {
// 宙吊りのノートはレンダリング終了まで鳴り続ける。先にイベントを直す
}report = project.validate_midi_notes(clip_id)
# NotePairValidation(ok=True, unmatched_note_ons=0, unmatched_note_offs=0)
if not report.ok:
... # 宙吊りのノートはレンダリング終了まで鳴り続ける。先にイベントを直すクリップイベントの確認と修復については MIDI クリップを編集する を参照してください。
バウンスを WAV ファイルへ書き出す
バウンスはプレーンな Float32Array(チャンネルでインターリーブ)です。ブラウザでは 16 ビット PCM の WAV にラップしてダウンロードさせます。
function exportWav(interleaved: Float32Array, sampleRate: number, numChannels: number): Blob {
const bytesPerSample = 2;
const dataBytes = interleaved.length * bytesPerSample;
const buffer = new ArrayBuffer(44 + dataBytes);
const view = new DataView(buffer);
const writeStr = (offset: number, s: string) => {
for (let i = 0; i < s.length; i++) view.setUint8(offset + i, s.charCodeAt(i));
};
writeStr(0, 'RIFF');
view.setUint32(4, 36 + dataBytes, true);
writeStr(8, 'WAVE');
writeStr(12, 'fmt ');
view.setUint32(16, 16, true); // PCM チャンクサイズ
view.setUint16(20, 1, true); // PCM フォーマット
view.setUint16(22, numChannels, true);
view.setUint32(24, sampleRate, true);
view.setUint32(28, sampleRate * numChannels * bytesPerSample, true);
view.setUint16(32, numChannels * bytesPerSample, true);
view.setUint16(34, 8 * bytesPerSample, true);
writeStr(36, 'data');
view.setUint32(40, dataBytes, true);
let offset = 44;
for (let i = 0; i < interleaved.length; i++) {
const s = Math.max(-1, Math.min(1, interleaved[i])); // 量子化前にクランプ
view.setInt16(offset, s < 0 ? s * 0x8000 : s * 0x7fff, true);
offset += bytesPerSample;
}
return new Blob([buffer], { type: 'audio/wav' });
}
const audio = project.bounceWithSynthInstrument('saw-lead', { numChannels: 2, sampleRate: 48000 });
const url = URL.createObjectURL(exportWav(audio, 48000, 2));
// url を <a download> に割り当ててクリックさせるこの書き出し関数がサンプルに対して行うこと
バウンスは 32 ビット浮動小数点で、この書き出し関数はいちばん単純な方法で 16 ビット整数へ落とします。
- 振り切れた部分はクリップされます。浮動小数点のバウンスは 1.0(0 dBFS)を超えることがあり、
Math.max/Math.minによる制限はそのピークを平らに切り取ります。これは耳で分かるひずみです。先にピークを測り、1.0 を超えるならマスターを下げてください。 - 端数は切り捨てられ、ディザはかかりません。
setInt16は小数部を捨てるので、信号に連動した量子化誤差が残り、静かなフェードやリバーブのテールでざらついたひずみとして聞こえることがあります。最終的な 16 ビットファイルにするなら、切り捨てではなく四捨五入にし、その前に TPDF ディザ(それぞれ ±0.5 LSB の独立な乱数 2 つの和。1 LSB は 16 ビットの 1 ステップ)を加えるか、24 ビットまたは 32 ビット浮動小数点の WAV で書き出して、納品用のツールで変換してください。
Python では CLI が WAV を書き出します(次節)。ライブラリから直接書く場合は、np.ndarray を soundfile や任意の WAV ライターへ渡してください。
CLI からバウンスする
sonare CLI(Python パッケージ版とネイティブ版の両方)には project サブコマンドがあり、プロジェクト JSON を読み込んでコードを書かずに WAV へレンダリングできます。
# プレーンバウンス(オーディオクリップ。MIDI トラックは無音)
sonare project bounce --in song.json -o master.wav --sample-rate 48000
# MIDI を内蔵シンセで鳴らす(プロジェクトの GM プログラムに追従)
sonare project bounce --in song.json -o master.wav --synth
# または NativeSynth カタログの 1 プリセットへ全デスティネーションを固定する
# (全一覧は `sonare project synth-presets`)
sonare project bounce --in song.json -o master.wav --synth saw
sonare project bounce --in song.json -o pad.wav --synth warm-pad
# 未解決のオーディオソースを持つプロジェクトは、先にサンプルの供給が必要です。
# 各ソース自身の file:// URI を一括で開く...
sonare project bounce --in song.json -o master.wav --resolve-audio
# ...またはソースを ID で明示的に 1 つずつバインドする(ソースごとに繰り返し指定)
sonare project bounce --in song.json -o master.wav --audio 1=vocals.wav
# まず確認: コンパイル診断(楽器未バインド警告を含む)
sonare project compile --in song.json --json| フラグ | 意味 |
|---|---|
--in FILE | プロジェクト JSON(必須) |
-o FILE | 出力 WAV |
--sample-rate N | プロジェクトのレートと一致する必要がある(リサンプルではない)。既定はプロジェクトのレート |
--frames N | レンダリング長(フレーム数)。0 または省略でアレンジから導出 |
--block-size N | レンダリングブロックサイズ |
--channels N | 1、2、6、8 のいずれかで、シーンのマスター幅以下(既定 2) |
--instrument-latency N | 楽器の遅延補償(サンプル数) |
--audio ID=WAV | デコード済みファイルを 1 つのオーディオソースへバインドする(繰り返し指定可) |
--resolve-audio | プロジェクトのソースが持つ file:// URI を開く |
--synth [PRESET] | 値なし: プロジェクトの GM プログラムに追従。値あり: 全デスティネーションをそのプリセットへ固定 |
プロジェクトの sources エントリはオーディオを URI だけで参照し、ライブラリ自身はそれを開きません。そのため、クリップがオーディオを参照するプロジェクトは、コマンドラインがサンプルを供給するまで何もレンダリングしません。--resolve-audio はドキュメントのソースがすでに持っている file:// URI を開きます。それ以外のスキームはスキップされるのではなく、名指しで拒否されます。
Error: source 1 (https://example.com/take.wav): --resolve-audio opens file:// URIs only; pass --audio 1=FILE--audio <source_id>=WAV は、プロジェクトの sources 配列(または下の拒否メッセージ)にある数値 ID でソースを指定し、デコード済みのファイルを 1 つのソースへバインドします。ソースごとにこのフラグを繰り返してください。レンダリング開始時にまだ未解決のソースがあると、その ID・URI・それを供給できたはずのオプションとともに拒否されます。
Error: source 1 (file:///song/vocals.wav) has no audio; pass --audio 1=FILE or --resolve-audioバインドされたソースは、デコード元のファイルのチャンネル数をそのまま保ちます。モノラルのテイクをバインドしても、ステレオへアップミックスされることはありません。midi-render はどちらのフラグも受け付けません。未解決のオーディオソースを持つプロジェクトを midi-render でバウンスすると、midi-render が持たないオプションを名指しするメッセージではなく、素の Error: [7] Invalid state が発生します。
プリセットを指定しない --synth はプロジェクトのチャンネルごとの General MIDI プログラムチェンジに追従し、チャンネル 10 は GM ドラムキットマップへルーティングされ、マップがカバーしないものは sine パッチへフォールバックします。プロジェクトが本物の GM プログラムを持つときはこちらを選びます。--synth <preset> はすべてのデスティネーションを、NativeSynth のプリセットカタログにある 1 つのプリセット(--synth warm-pad、--synth saw-lead など)へ固定します。名前の一覧は sonare project synth-presets で取得できます。SF2 とデスティネーションごとの synth JSON は引き続きバインディング専用(WASM/Node/Python)です。SoundFont を使うバウンスには Project API を使ってください。ほかに project new、project validate、project synth-presets、project abi も使えます。
レシピ
MIDI のみのプロジェクトをダウンロード可能な WAV へ
楽器と書き出しを含む、MIDI からファイルまでの全経路です。
const project = Project.create();
try {
project.setSampleRate(48000);
project.setTempoSegments([{ startPpq: 0, bpm: 120 }]);
const { clipId } = project.addMidiClip(0, 4);
project.setMidiEvents(clipId, [
Project.midiNoteOn(0, 0, 0, 60, 100),
Project.midiNoteOff(3, 0, 0, 60, 0),
]);
const audio = project.bounceWithSynthInstrument('saw-lead', { numChannels: 2, sampleRate: 48000 });
const url = URL.createObjectURL(exportWav(audio, 48000, 2));
} finally {
project.delete();
}出荷前に無音バウンスを検出する
コンパイルし、警告を読み、それから楽器を選びます。
const result = project.compile();
const hasMidiWarning = result.diagnostics.some((d) =>
d.severity === 1 && d.message.includes('bounce is silent'),
);
const audio = hasMidiWarning
? project.bounceWithSynthInstrument('saw-lead', { numChannels: 2 })
: project.bounce({ numChannels: 2 });きれいなバウンスが得られれば、ミックスは完成です。各トラックがマスターへ届く前の音作りを調整したいなら ミキシングエンジン でチャンネルストリップを詰め、アレンジしてバウンスする素材をさらに録りたいなら 録音とテイク を参照してください。
関連
- プロジェクト編集 — バウンスするトラック・クリップ・MIDI イベントを組み立てる
- NativeSynth —
bounceWithSynthInstrumentの背後にあるシンセサイザー - SoundFont プレイヤー —
bounceWithSf2Instrumentの背後にある SF2 バックエンド - MIDI 入力 — アレンジしてバウンスする MIDI を取り込む
- ミキシングエンジン — 各トラックが通るチャンネルストリップ・センド・バス