内蔵シンセサイザー (NativeSynth)
NativeSynth は MIDI を単体で音にします。 ダウンロードするサンプルも、同梱する SoundFont も要りません。libsonare に組み込まれているので、MIDI トラックは何もしなくても最初から音が鳴ります。
最初に押さえることは 3 つだけです。
acoustic-piano、warm-pad、drum-kitのような名前付きプリセットを選ぶ。- そのプリセットを使うデスティネーションへ MIDI ノートを送る。
- 必要なら
cutoffHz、ampAttackMs、stereoSpreadなど、聞いて分かりやすい項目だけを上書きする。
内部的には、NativeSynth は 17 個の差し替え可能な音作りエンジンを備えた 1 台のシンセです。それぞれ、元になる音の作り方が異なります。各エンジンが何に向くかは一覧表にまとめています。
17 個すべてが、モジュレーション、エンベロープ、フィルター、ステレオ幅、ポリフォニーを扱う共通の制御層を通るため、違う音色でも同じパッチ項目で調整できます。音を出すには、プリセットを名前で選ぶか、プリセットを出発点に SynthPatch で必要な項目だけを上書きします。鳴らし始めるのにエンジン内部へ触れる必要はありません。
音作りの用語
エンジン名を知らなくても、プリセットを選んで鳴らせば始められます。各方式の 1 行説明はシンセの音作りの基礎にあります。パッチ操作でよく出てくる用語が 2 つあります。ADSR エンベロープ(attack/decay/sustain/release。音量などが、ノートの間にどう立ち上がり減衰するか)と、モッドマトリクス(LFO やエンベロープなどの変化の元を、ピッチやフィルターカットオフなどの送り先へつなぐ表)です。
MIDI は決して無音にならない
NativeSynth は SoundFont プレイヤーのデータ不要な土台でもあります。SF2 経由でプロジェクトをバウンスしたとき、あるプログラム(または SoundFont 全体)が欠けていると、その音は NativeSynth の GM フォールバックバンクへ落ちます。128 種すべての General MIDI プログラムとドラムマップを備えているため、いずれにせよ音は出ます。バンクそのもの(GS バリエーション音色、ドラムキットバリエーション、GM プログラム追従)は専用ページ GM/GS フォールバックバンク で解説し、全 128 プログラムの音色は GM 音色マップ にまとめています。
NativeSynth の位置づけ
NativeSynth パッチはインストゥルメントです。MIDI デスティネーションへバインドすると、そのデスティネーションへルーティングされたトラックの MIDI が内蔵シンセサイザーで鳴ります。オフラインでは bounceWithSynthInstrument でバインドし、ライブでは engine.setSynthInstrument でバインドして MIDI 入力を送ります。サンプルベースのマルチサンプル音色が必要なら、代わりに SoundFont プレイヤー を使ってください。
どのノートにも、NativeSynth の中を 1 本のシグナルパスが流れます。MIDI ノートが 17 個のうち 1 つのエンジンを選び、そのエンジンがチェーン先頭のオシレーターの位置に入ります。その後ろのフィルター、アンプエンベロープ、ボディ共鳴は全エンジン共通で、モッドマトリクスは送り先に指定した段へ直接作用します。図は、先頭のブロックに減算合成のオシレーターを置いた 1 つのボイスです。
エンジンがオシレーターの位置に入るので、waveform が効くのは subtractive エンジンだけです。ほかのエンジンは、どの値にしても同じ音を出します。共通の段から外れる唯一の例外は percussion エンジンです。キットの各ピースを自分で鳴らしており、パッチのフィールドのうち出力を変えるのは gain・busDrive・polyphony だけです。
- ボイスチェーン
- アンプ後段のボディ共鳴
- モッドルーティング(同時に最大 8 本)
まず鳴らしてみる
シンセプレイグラウンド では、このシンセサイザーをブラウザで動かせます。キーボード、プリセットカタログ全体、パッチのライブ編集が揃っています。使っているのはインストゥルメントだけで、解析もマスタリングも動いていません。ステップベース のほうは、減算合成エンジンを 1 台の楽器として鳴らします。ダイオードラダーを積んだ 16 ステップのモノフォニック・ベースマシンで、アクセントとスライドをステップごとに打ち込み、鳴っている音の上でカットオフを動かせます。ADSR エンベロープ、フィルター、GS エフェクトといった個別の挙動は インストゥルメントのデモ が扱います。
17 個の音作りエンジン
各プリセットは 1 つの engineMode を選びます。共通部分(フィルター、エンベロープ、LFO、モッドマトリクス、ボディ共鳴、ポリフォニー)は、選択中のどのエンジンの上にも適用されます。各エンジン固有のモデルフィールドは名前付きプリセットに付属しており、パッチからは engineParams で 1 つずつ上書きできます。
| エンジン | 種類 | 向いている用途 | engineParams のキー数(ゲート付き) |
|---|---|---|---|
subtractive | 信号ベース | リード・ベース・パッド・プラック | 13(8) |
fm | 信号ベース | エレクトリックピアノ・ベル・マレット | 50 |
additive | 信号ベース | ドローバーオルガン | 24(2) |
karplus-strong | 物理モデル・暫定 | ギター・ベース・ハープ | 30(5) |
modal | 物理モデル・暫定 | グロッケン・ビブラフォン・マリンバ | 59(52) |
percussion | 物理モデル・暫定 | GM ドラムキット | 93(92) |
piano | 物理モデル・較正済み | アコースティックピアノ | 14 |
pipe-organ | 物理モデル・暫定 | 教会オルガンのランク | 66(52) |
bowed-string | 物理モデル・暫定 | ヴァイオリン属 | 30(10) |
reed | 物理モデル・暫定 | クラリネット・サックス・オーボエ・ファゴット | 23(4) |
brass | 物理モデル・暫定 | トランペット・トロンボーン・ホルン・チューバ | 25(3) |
flute | 物理モデル・暫定 | フルート・笛・オカリナ | 32(7) |
plucked-string | 物理モデル・暫定 | 箏・シタール・タンプーラ | 15(2) |
vocal | 物理モデル・暫定 | 合唱・ソロの声 | 10(1) |
free-reed | 物理モデル・暫定 | アコーディオン・ハーモニカ・バンドネオン | 22(11) |
harpsichord | 物理モデル・暫定 | ハープシコード | 34(8) |
sample | ホストの PCM | 自前の録音 | 0 |
キー数は synthEngineParamInfo(engineMode) が返す件数で、括弧内はそのうち activeWhen のゲートを持つキーの数です。以下の各節では、エンジンごとに固有の点だけを説明します。
モードだけを指定すると、そのエンジンの基本プリセットが鳴る
engineMode だけを指定したパッチは、選んだエンジンを使う名前付き preset があればそのエンジンセクションを、なければエンジンの基本プリセットのセクションを使います。fm は e-piano、modal はベル、percussion は GM ドラムキット、というように決まります。sample 以外のエンジンはどれもモード指定だけで鳴ります。sample は SampleBank をバインドするまで鳴らす対象がなく、バンクなしでは無音のままです。生のエンジン出力のレベルはそろっていません。名前付きプリセットには固有の gain があり、API で組み立てたパッチには指定した gain だけが適用されます。モードだけの比較や自作パッチでは、明示的にゲインを設定して試聴してください。
subtractive(バーチャルアナログ)
オシレーター → フィルター → アンプという古典的なボイスです。デチューンユニゾン、ドリフト、フィルター前段のドライブ、5 種のフィルターモデルにより、太いソウリードから広がりのあるパッドまで作れます。リード・ベース・パッド・プラック、つまりアナログシンセで作りたいものに向きます。プリセット: sine、saw、square、triangle、saw-lead、square-lead、sub-bass、warm-pad。
「キャラクター」の核はフィルターモデルです。filterModel で 5 種のモデルを選べます。ポールはフィルターの 1 次の段 1 つ分で、1 つ増えるごとに、カットオフより上で応答が下がる傾きが 1 オクターブあたり 6 dB 急になります。4 ポールのフィルターは 2 ポールより、ずっと急に音を暗くします。
| モデル | 回路トポロジー | ポール数(ローパスの傾き) | 備考 |
|---|---|---|---|
svf | TPT ステートバリアブル | 2(12 dB/オクターブ) | クリーン。filterOutput(lowpass / bandpass / highpass)を選べる唯一のモデル |
transistor-ladder | 4 ポールトランジスタラダー | 4(24 dB/オクターブ) | ゼロディレイフィードバック、飽和ループ、自己発振する |
diode-ladder | ダイオードラダー | 結合した 4 段(カットオフより十分上で 24 dB/オクターブ) | 結合段 ZDF、自己発振する |
sallen-key | ザレンキー | 2(12 dB/オクターブ) | 自己発振する |
svf-4-pole | TPT ステートバリアブルを 2 段カスケード | 4(24 dB/オクターブ) | 飽和しないローパス。レゾナンスは 2 段目の Q を上げる。cutoffHz は resonanceQ 0.707 のときの −3 dB のコーナー |
5 種とも、サンプル単位のカットオフ/レゾナンス変調下でも安定しジッパーノイズがなく、自己発振も決定論的です。
subtractive エンジンには、engineParamsで設定する専用のセクションもあります。どのキーも既定値では音を変えません。弾いた音高から固定の音程にある第 2 オシレーターは、osc2Level(0 – 4。0 で無し)、osc2IntervalCents(-2400 – 2400)、osc2Dry(0 – 1。フィルターを迂回する割合)で作ります。noiseLevel(0 – 4)はフィルター前段のホワイトノイズ、noiseAm(0 – 1)はオシレーターにかかる遅い振幅ノイズです。bandNoiseLevel(0 – 4)はフィルター後段のホワイトノイズの帯域を加え、帯域は bandNoiseLowHz から bandNoiseHighHz までで、各端は bandNoiseLowKeyTrack/bandNoiseHighKeyTrack(0 – 1)の分だけ鍵に追従します。pulseWidth(0.02 – 0.98。0.5 が対称)は矩形波オシレーターのパルス幅、unisonWidth(0 – 1。0 は中央)はユニゾンのスタックをステレオ空間に広げつつ中央のスタックのモノラル和を保ち、velocityExponent(0 – 4、既定 2)はノートオン時のレベルカーブ (velocity / 127)^exponent です。
fm(周波数変調)
小さなアルゴリズムテーブルを持つ位相変調オペレータースタック(1 つのオシレーターの出力をもう 1 つの位相に加える → 金属的・鐘的な音色)で、指数エンベロープ、フィードバックオペレーター、ベロシティ → インデックス(明るさ)スケーリングを備えます。エレクトリックピアノ・ベル・マレット・クラビ系の鍵盤音・ブラス、つまり減算合成が苦手な金属的・鐘的・非整数次倍音の音に向きます。engineMode: 'fm' だけを指定すると、e-piano のエンジンセクションを使います。共通段の設定も含めて使うには、名前付きプリセットを選んでください。
karplus-strong(撥弦)
位相が正確にチューニングされた分数遅延導波路ループ(撥弦をモデル化する短い遅延ループ)に、ピック位置コム、ベロシティ駆動の明るさ、ディケイストレッチ、ノートオフ時のループダンピング(フィンガー/パームミュート)を加えたものです。ギター、ハープ、ベース系プリセットでは、物理的な細部として、ピックアップ位置、ボディ結合、スチール弦の分散、開放弦の共鳴、弦の張りによるベンド、2 方向の振動による減衰差も使います。撥弦・ストローク弦、すなわちギター・ベース・ハープ・撥弦系民族楽器に向きます(ハープシコードは「明るいギター」ではなく、専用エンジンを持ちます。後述)。プリセット: classical-guitar、steel-guitar、electric-guitar、harp、bass-acoustic、bass-fingered、bass-picked、bass-fretless、bass-slap。
modal(マレット打楽器)
物理的なモード比(一様バーのグロッケン、深いアーチのマリンバ/ビブラフォン)に合わせたモーダル共鳴バンク(叩いたバーや鐘をモデル化する、チューニングされた共鳴器のバンク)で、マレット硬さのベロシティ重みづけとモードごとのディケイを持ちます。numModes(0 – 16)で鳴るモード数が決まり、モードのスロットは modes0.* から modes15.* です。numModes 以上のスロットは働きません。音程のあるマレット楽器、グロッケン・ビブラフォン・マリンバ・シロフォンに向きます。engineMode: 'modal' だけを指定すると、bell のエンジンセクションを使います。名前付きプリセットには marimba、glass、bell があります。
additive(ドローバーオルガン)
トーンホイールオルガンの 9 本のドローバーのピッチ(倍音のサイン波成分を、ドローバー 1 本につき 1 成分として足し合わせる)をステップ状のストップレベルで鳴らし、フリーランの倍音位相とキークリックの接点トランジェントを備えます。オルガン、すなわち持続して倍音成分が豊かなレジストレーションに向きます。プリセット: organ。
percussion(膜打楽器)
理想的な円形の太鼓の膜が持つ振動モード(レイリーの円形膜。モードの周波数は整数倍になりません)に、下降するストライクピッチのエンベロープとフィルタードノイズを重ねたものです。このエンジンが GM ドラムキット(キック、スネアの胴とスナッピー、タム、ハット、非整数次倍音のリングモードを持つシンバル)を支えます。ワンショットで決定論的です。engineMode: 'percussion' だけを指定すると、drum-kit のエンジンセクションを使います。名前付きの drum-kit プリセットには、共通段の設定も含まれます。
piano(拡張導波路アコースティックピアノ)
データ不要のグランドピアノのスケッチで、ピアノを定義する 4 要素を備えます。剛性弦の分散(鍵盤を上がるほど倍音成分がシャープに伸びる)、非線形フェルトハンマー(強打ほど短く明るい)、2-3 本の微デチューンユニゾン弦、響板共鳴バンクです。さらに音域ごとに音作りを変えるため、低音、中央の和音、高音が同じ単純な明るさカーブにはなりません。
縦振動モード(低音のアタックのおよそ 200 Hz〜3 kHz)と U 字のインハーモニシティカーブは、ピアノのフィールドとともに 物理モデル で説明しています。ここで扱うのはチューニングです。
ストレッチチューニングは、調律師がオクターブに施す補正です。剛性のある低音弦は上側の部分音がシャープに伸びるので、それに合わせて上の音を少しシャープに、低音を少しフラットに調律します。NativeSynth は非対称なレイルズバックカーブに従います。A4 を基点として 2 本のべき乗則の枝が接続し、最低音でおよそ 10 セント低く、最高音で 50 セント高くなります。中央に対する奇関数 1 本では表せないのはこのためです。カーブはフィットした鍵盤の両端で保持し、その外側へ外挿はしません。
内蔵のモデルであり、サンプルピアノの代替ではありません。アコースティックピアノに向きます。プリセット: acoustic-piano。GM プログラム 0-3 と、ピアノ派生の 5 種類の GS バリエーション音色がこのエンジンを使います。
pipe-organ(持続型フルーパイプ)
共有風圧、複数ランクのレジストレーション、リードパイプ色、マウス/放射補正を備えた、導波路のフルーパイプモデルです。プリンシパルやブルドンからフルート、トランペットランクまでの教会オルガン系プレビュー音色に向きます。プリセット: church-organ、church-flute、church-bourdon、church-trumpet。
bowed-string(摩擦励起の弦)
ボウ速度/圧力/位置の制御、共鳴弦、第二偏波のうなり、ヴァイオリン属のボディ共鳴を備えた、持続型の擦弦導波路です。ヴァイオリン属のプレビューに向きます。プリセット: violin、viola、cello、contrabass。
reed(リード木管)
円筒管/円錐管の違い、トーンホール/成長円錐のふるまい、音域に応じた音作り、ライブの息・明るさ制御を備えたリード管体導波路です。シングルリード/ダブルリード木管とサックスのプレビューに向きます。プリセット: clarinet、soprano-sax、alto-sax、tenor-sax、baritone-sax、oboe、english-horn、bassoon。
brass(リップリード金管)
リップテンション、金管ベルのボディ共鳴、円筒/円錐の音色差、音域に応じた音作り、大音量時の明るい cuivré エッジ(強く吹いたときに金管が帯びる、金属的でざらついた音色)を備えた金管導波路です。金管のフォールバックとプレビューに向きます。プリセット: brass、trumpet、trombone、tuba、french-horn、muted-trumpet、cornet、flugelhorn、euphonium。
flute(エアジェットフルート)
ジェット/反射の明るさ、息ノイズとチフ、オーバーブローの挙動、ビブラート制御を備えた、息駆動のエアジェット/開管モデルです。フルート、笛、オカリナ系のエッジトーン楽器に向きます。プリセット: concert-flute、piccolo、recorder、pan-flute、shakuhachi、tin-whistle、ocarina、blown-bottle。
plucked-string(バズブリッジ撥弦)
ブリッジのモデルが弦をこすり続け、エネルギーを上部倍音へ撒き戻すことで、鳴っている間ずっと音がきらめき、うなる撥弦導波路です。buzz コントロールは、バズのないクリーンなハープや箏から、シタールの湾曲したジャワリブリッジや三味線のサワリが生む明るく持続するびりつきまでを連続的に変化させます。クリーンに終端する撥弦をモデル化する karplus-strong とは別物です。箏/シタール系のバズブリッジ撥弦に向きます(名前付きの harp プリセットは karplus-strong のままで、pluck は名前に反してこのエンジンで鳴ります)。プリセット: pluck、harp-plucked、koto、sitar、tanpura。
vocal(ソースフィルター方式のボイス)
2 段構成のソース・フィルターボイスです。声門音源をスペクトルティルトと気息ノイズで整え、歌唱母音に合わせた 5 つの共鳴フォルマントへ通します。vowel フィールドがフォルマントテーブル(/a/、/e/、/i/、/o/、/u/)を選び、brightness が音源を傾けて上部フォルマントを開き、ボイスごとのビブラートがピッチを変調します。合唱・ソロの声のプレビューに向きます。プリセット: choir-aah、choir-ooh、voice-eeh。
free-reed(駆動されるフリーリード)
駆動される金属リードの発振器(非対称サチュレーターとボディローパスで整形された位相アキュムレータ)で、アコーディオン・ハーモニカ・バンドネオンのフリーリードをモデル化します。リード自身のピッチがノートを決め、連成する気柱はありません。detune コントロールは、1 枚目より数セント高い 2 枚目のリードを加えます。この 2 枚が生むうなりが、きらめくミュゼットの響きです(detune が 0 なら 1 枚のリードに戻ります)。アコーディオン・ハーモニカ・リードオルガンのプレビューに向きます。プリセット: accordion、harmonica、bandoneon、reed-organ。
harpsichord(ジャック&プレクトラム)
音色つまみではなく機構そのものを軸に組み立てた、クイル撥弦のモデルです。この機構が生む 3 つの帰結は、つまみ付きの撥弦エンジンでは再現できません。打鍵の速さが音量をほとんど変えません。 楽器全体で数 dB の幅しかなく、しかも単調ですらありません。ある速さを超えるとプレクトラムが早く外れ、音はかえって小さくなるからです。このエンジンはベロシティカーブをまったく使いません。レジストレーションは独立した弦のクワイアであり、1 本の弦とミックスつまみではありません。2 組の 8′ ユニゾンと 1 組の 4′ オクターブは、3 つの周期を持つ 3 本の独立した遅延ラインです。そして非調和的なきらめきは駒の後ろにある短い無制動の区間から来るもので、弦の剛性からではありません。そのため発音する倍音成分は数セントの範囲で調和的なままです。ハープシコードに向きます。プリセット: harpsichord。
sample(ホストが用意した PCM)
このエンジンだけは音を合成しません。モノラルの float フレームとノート番号・ベロシティの範囲からなる SampleBank を自分で構築し、パッチと一緒にバインドすると、エンジンがノートオン時に範囲を解決して読み進めます。このエンジンは減算合成チェーンのオシレーターの位置に入るため、自前の音声は合成音とまったく同じ共鳴マルチモードフィルター、エンベロープ、LFO、モッドマトリクスを通ります。これが SoundFont プレイヤー との違いです。あちらはコンテナを解析し、独自のジェネレーターモデルを持ち込む別のインストゥルメントです。自前の録音やワンショットのドラム素材に向きます。バンク専用です。 プリセットはなく、SampleBank をバインドせずに engineMode: 'sample' だけを指定したパッチは無音をレンダリングします。パッチのフィールドは ホストの PCM: sample エンジンを参照してください。
名前付きプリセットカタログ
NativeSynth は名前付きプリセットカタログを同梱します。プリセット名をハードコードしないでください。ランタイムから synthPresetNames() で一覧し、synthPresetPatch(name) で各プリセットを SynthPatch として確認します。
import { init, synthPresetNames, synthPresetPatch } from '@libraz/libsonare';
await init();
synthPresetNames();
// ['sine', 'saw', 'square', 'triangle', 'saw-lead', 'square-lead', 'sub-bass',
// 'warm-pad', 'e-piano', 'bell', 'brass', 'pluck', 'classical-guitar',
// 'steel-guitar', 'electric-guitar', 'harp', 'bass-acoustic', ...,
// 'church-organ', 'violin', 'clarinet', 'trumpet', 'concert-flute', ...,
// 'harp-plucked', 'koto', 'sitar', 'tanpura', ...]
const pad = synthPresetPatch('warm-pad');
// { preset: 'warm-pad', engineMode: 'subtractive', waveform: 'saw',
// unison: 7, detuneCents: 18, cutoffHz: 1800, ampAttackMs: 620, ... }import libsonare as sonare
sonare.synth_preset_names()
# ['sine', 'saw', 'square', 'triangle', 'saw-lead', 'square-lead', 'sub-bass',
# 'warm-pad', 'e-piano', 'bell', 'brass', 'pluck', 'classical-guitar',
# 'steel-guitar', 'electric-guitar', 'harp', 'bass-acoustic', ...,
# 'church-organ', 'violin', 'clarinet', 'trumpet', 'concert-flute', ...,
# 'harp-plucked', 'koto', 'sitar', 'tanpura', ...]
pad = sonare.synth_preset_patch("warm-pad")
# SynthPatch(preset='warm-pad', engine_mode='subtractive', waveform='saw',
# unison=7, detune_cents=18.0, cutoff_hz=1800.0, ...)カタログとエンジンの対応は次のとおりです(各エンジンの感触は 1 行で十分つかめます)。
| プリセット | エンジン | 向いている用途 | 弾いてみる |
|---|---|---|---|
sine saw square triangle saw-lead square-lead sub-bass warm-pad | subtractive | リード・ベース・パッド | saw-lead |
e-piano | fm | エレピ・ベル・ブラス | e-piano |
classical-guitar steel-guitar electric-guitar harp bass-acoustic bass-fingered bass-picked bass-fretless bass-slap | karplus-strong | 撥弦とベース | classical-guitar |
marimba glass bell | modal | 音程のあるマレット | marimba |
organ | additive | ドローバーオルガン | organ |
drum-kit | percussion | GM ドラムマップ | drum-kit |
acoustic-piano | piano | アコースティックピアノ | acoustic-piano |
church-organ church-flute church-bourdon church-trumpet | pipe-organ | パイプオルガンのランク | church-organ |
violin viola cello contrabass | bowed-string | 擦弦 | cello |
clarinet soprano-sax alto-sax tenor-sax baritone-sax oboe english-horn bassoon | reed | リード木管 | clarinet |
brass trumpet trombone tuba french-horn muted-trumpet cornet flugelhorn euphonium | brass | 金管 | trumpet |
concert-flute piccolo recorder pan-flute shakuhachi tin-whistle ocarina blown-bottle | flute | エアジェットフルートと笛 | concert-flute |
pluck harp-plucked koto sitar tanpura | plucked-string | バズブリッジの撥弦 | koto |
choir-aah choir-ooh voice-eeh | vocal | 合唱・ソロの声 | choir-aah |
accordion harmonica bandoneon reed-organ | free-reed | アコーディオン、ハーモニカ、リードオルガン | accordion |
harpsichord | harpsichord | ハープシコード | harpsichord |
下のロールは1つの3声フレーズをシーケンスし、bounceWithSynthInstrument(presetName, …) でバウンスします。楽器セレクタは、ピアノ、FM、撥弦、モーダル、オルガン、擦弦、リード、金管、フルートの代表プリセットをまたぐので、同じ音符がそれぞれのエンジンの性格を帯びるのが聞き取れます。
va: ルーティング接頭辞
プリセット名には va: 接頭辞を付けられます(例: va:saw-lead、va:e-piano)。この接頭辞はプリセット名を受け取るすべての場所(synthPresetPatch、bounceWithSynthInstrument、setSynthInstrument)で受け付けられ、接頭辞なしと同じパッチに解決されます。これは「このデスティネーションはバーチャルアナログの NativeSynth を鳴らす」と印を付けるためにホストが使うルーティング規約で、シンセは検索前に取り除きます。
SynthPatch オブジェクト
SynthPatch は「プリセット + 自分の調整」と考えてください。ベース(名前付き preset。省略すると既定の減算合成 init パッチ)から始まり、設定した各フィールドがそのベースを上書きします。フィールドを省けば、ベース値がそのまま残ります。
初学者には、小さく戻しやすい調整から始めるのがおすすめです。たとえば warm-pad を選び、ampAttackMs を長くしてゆっくり立ち上がる音にする、cutoffHz を下げて暗い音にする、stereoSpread を上げて広がりを出す、という具合です。オブジェクト全体を埋める必要はありません。
「省略」と「0」は別物
ベースを上書きするかどうかを決めるのは、値ではなく設定されたかどうかです。数値フィールドを省けばベース値が残り、設定すれば(範囲内であれば)ベースを上書きします。これは明示的な 0 も同じで、ampSustain: 0 と書けばサスティンは本当に 0 まで下がり、stereoSpread: 0 と書けば本当に中央へ寄ります。enum フィールドは従来どおり 'default' が「保つ」を意味します。
パッチはフィールドごとの「設定済みか」の記録を構造体バージョンとともに持っており、これが「省略」と「0」を区別しています。そのため 0 が「未変更」として扱われることはなく、本当の 0 に近づけるために ampSustain: 0.001 のような便宜的な値を書く必要もありません。意図した 0 をそのまま書いてください。
もう 1 つのルールとして、空でない modRoutings 配列は、ベースのモッドマトリクスへ追加するのではなく、まるごと置き換えます。空配列は消去し、キーを省略した場合はベースのマトリクスが保たれます。
パッチは、すべてのエンジンが共有する共通部分を公開します。
セント・ベロシティ・キートラッキング
- セント(cent):半音の 1/100 です。100 セントでピアノの 1 鍵分、1200 で 1 オクターブです。ピッチやデチューンの量はセントで表します。
- ベロシティ:ノートをどれだけ強く弾いたか(0〜127)です。プリセットはこれで明るさや音量を制御します。
- キートラッキング:フィルターカットオフなどのパラメータを、鍵盤を上がるほどノートの音高に追従させることです。
範囲は synthPatchParamInfo() が返す値で、有限でない値や範囲外の値はフィールド名つきで拒否されます。同じ呼び出しで各フィールドの既定値も取得できます。
| グループ | フィールド |
|---|---|
| オシレーター | unison(1-7)と detuneCents(0-200)は subtractive のみ。driftCents(0-100)、driftRateHz(0.01-20)、drive(0-1)、pitchOffsetCents(-4800〜4800) |
| フィルター | cutoffHz(10-22000)、resonanceQ(0.5-30)、keyTrack(0-1)、envToCutoffCents と velToCutoffCents(-9600〜9600)、hpCutoffHz(0-22000。0 でオフ) |
| 出力段 | sampleHoldHz(0-192000。0 でオフ)、bitDepth(0-24。0 でオフ) |
| アンプ/フィルターエンベロープ | ampDelayMs/ampHoldMs と filter* の対(0-5000)、アタック・ディケイ・リリース時間(最大 20000 ms。ディケイとリリースは時定数 3 つ分なので、設定時間で目標までの道のりの 95% に達します。リリースなら約 26 dB 下で、0 より大きいサステインへのディケイではそれより浅くなります)、ampSustain/filterSustain(0-1)、oneShot(アンプのみ。真偽値) |
| LFO とグライド | lfoRateHz、lfo2RateHz(0-40)、lfoToPitchCents(0-1200)、glideMs(0-5000)。lfoShape(下記)はビブラートとトレモロの LFO の波形をフィルターを含むすべての送り先で選びます。'random' はボイスごとにシードされるなめらかなサンプル&ホールドなので、バウンスは毎回同じ結果になります |
| ボディ共鳴 | body(none / guitar / violin / wood-tube / brass-bell / vocal)、bodyMix(0-1) |
| ステレオと出力 | stereoSpread(0-1)、gain(リニア、0-4)、polyphony(1-64)、busDrive(0-1) |
| enum | engineMode、waveform(subtractive のみ)、filterModel、filterOutput(svf と svf-4-pole のみ)、lfoShape('triangle' / 'sine' / 'random')。synthEnumTables() の名前、またはベースを保つ 'default' |
| ボイスの開始状態 | retrigger('default' / 'free' / 'note') |
| エンジンセクション | engineParams(キーと数値のレコード) |
| モッドマトリクス | modRoutings(最大 8 本) |
| サンプルエンジン | sampleBank、sampleSet、sampleLevel(0-8)、sampleLoop、sampleStartOffset(0-0.999)、sampleKeyTrack。sample エンジンを参照 |
| バインディング | destinationId(JS のみ。既定 0)。useGmPrograms(Python では use_gm_programs)は、GM のバンクとプログラムの変更に追従します。GM/GS フォールバックバンクを参照 |
(ポリフォニーは同時に鳴らせるノート数、ボイスは鳴っている 1 つのノートで、ボイススティールは足りなくなったとき最も古いノートを止めることです。)
ディレイ段はアタックが始まるまでエンベロープをゼロに保ち、ホールド段はディケイの前にピークを保ちます。どちらもミリ秒単位です(ディレイとホールド: DAHDSR)。driftRateHz はボイスごとのピッチドリフトが揺れる速さ、driftCents はその深さです(どう聞こえるかはエンベロープとモジュレーションを参照)。4 つのディレイ/ホールド時間とドリフトの周波数は、ライブのインストゥルメントでオートメーションできます。ディレイやホールドの変更は、そのステージが次に始まるときに反映されます。
oneShot はノートオフを無視します。アンプのサステインがゼロなら、エンベロープが無音まで減衰した時点でボイスが終わります。サステインが正の値なら、有限の FM エンベロープ、打楽器の打撃音、ループしないサンプルなど、エンジン自身が発音を終える設定が必要です。自然に終わらない持続型のワンショットパッチはテールが無制限になるため、長さを自動導出するバウンス では正の totalFrames を指定してください。
retrigger は、各ボイスの開始時に使うシードを選びます。'default' はベースパッチの設定を保ちます。カタログのプリセットはすべて 'free' です。'free' はボイスプールのスロットとノートごとに増えるカウントから、オシレーターの開始位相、ユニゾンの揺らぎ、ドリフト、各エンジンのノイズストリームを変化させるため、同じノートを繰り返しても通常は異なる音になります。'note' はこれらを MIDI ノート番号だけから導くため、テイルが終わったあとに同じノートを鳴らすと同じサンプル列をレンダリングします。この設定が制御するのは各ボイスの開始状態です。コントローラー、バスの DC ブロッカー、ピアノの共有サウンドボード、撥弦の共鳴ハロー、オルガンのウィンドチェスト、エフェクトのテイルはリセットしません。drum-kit プリセットの各ドラム音は独自のモードを保ちます。
LFO 2 にはルーティングが必要
2 つの LFO は挙動が異なります。LFO 1(lfoRateHz + lfoToPitchCents)はピッチへ固定配線されており、単独でビブラートを生みます。LFO 2 はマトリクス経由専用で、modRoutings のエントリが source: 'lfo2' で送り先を指定するまで、lfo2RateHz を設定しても何も起きません。
各モッドルーティングは { source, destination, depth } です。マトリクスは 12 のソース(2 つのエンベロープ、2 つの LFO、ベロシティ、キートラッキング、モッドホイール、シード付きのボイスごとランダムソース、ブレス、アフタータッチ、エクスプレッション、ピッチベンド)を 12 の送り先へつなぎます。送り先はピッチ、ビブラート深さ、カットオフ、レゾナンス、フィルターエンベロープ深さ、音量、パン、LFO 1 のレート、そして物理モデル系エンジンが持つ 4 つの励振軸です。depth は、ソースが最大まで振れたときの変化量を送り先の単位で表したものです。
body フィールドは NativeSynth のボディ/フォルマント共鳴層で、楽器の物理的な筐体や声道がもつ共鳴的なキャラクターを表します。アコースティックギター、ハープ、ヴァイオリン属、木管、金管、合唱/声のフォールバックはこの層を使います。ソリッドボディのエレキは body を none のままにできます。
body: 'vocal' は母音フォルマントのバンクで、vocal エンジン専用ではなくどのパッチからでも使えます。減算合成のオシレーターをこれに通すと、フィルターをかけたノコギリ波ではなく歌声の音色になります。GM フォールバックバンクが Lead 6 (voice) と Pad 4 (choir) を鳴らしているのがまさにこの方法で、この 2 つが周囲のシンセリードやパッドと違って聞こえるのはそのためです。
ピッチベンド・コントローラーリセット・表現の状態
NativeSynth はピッチベンドメッセージに反応し、ベンドレンジは RPN 0(ピッチベンドレンジの標準パラメータ。CC101 = 0 と CC100 = 0 で選び、CC6 で半音、CC38 でセントを書きます。既定は ±2 半音。手順の全体は MIDI の基礎にあります)に従います。MIDI の Reset All Controllers メッセージは、演奏系コントローラー(モッドホイール、エクスプレッション、ピッチベンド値、各ペダル)と RPN/NRPN の選択状態を既定へ戻しますが、ベンドレンジは設定した値のまま意図的に残します。±2 半音へ戻したいときは、RPN 0 をあらためて送ってください。CC 120 All Sound Off は鳴っているノートを止め、CC 123 All Notes Off はキーを離した状態にしますが、どちらもサスティン(CC64)とソステヌート(CC66)の状態をリセットしません。そのため CC 123 の後もペダルに保持されたノートが残ることがあります。CC 121 Reset All Controllers は両方のペダル状態をリセットします。必要なのは通常の MIDI イベントです。ピッチベンドイベント(オフラインなら Project.midiPitchBend(...) など)と、ストリーム中の RPN 0/Data Entry/リセットの各 CC です。
NativeSynth は通常のコントローラー状態をチャンネルごとに、ノートを指定する表現を発音中のボイスごとに保持します。MIDI 2.0 のノートベロシティ、コントローラー、プレッシャー、ピッチベンドの入力はフル解像度を保ち、NativeSynth はチャンネルプレッシャー、ポリフォニックキープレッシャー、ノート単位のピッチベンドを処理します。MPE ゾーン(説明)を設定してメンバーチャンネルの表現を送ることも、MIDI 2.0 のノート単位メッセージを直接送ることもできます。RPN 0 がベンドレンジを設定し、汎用の高分解能パラメータマッピングはエンジンの bindMidiCcBinding(...) 層で行います。
ピアノ系のペダル操作も通常の MIDI CC としてデコードされます。ただし、サスティンペダル CC64 のハーフペダルダンピングが効くのは piano エンジンだけです。そこでは 64〜126 の中間値が、鍵を離して鳴り続けているノートを値に応じて減衰させます。他のエンジンでは CC64 は 64 を境にした単純なオン/オフのサスティンで、64 でも 126 でも 127 と同じ鳴り方になります。CC66 はソステヌート、CC67 は対応プリセットで una corda/ソフトペダルの音色として働きます。
エンジンパラメータ
engineParams は、選択中のエンジン固有のモデルセクションのフィールドをキーで設定します。弓の力、ブレス圧、リップの張り、打撃位置、FM オペレーターのレベル、モード比などです。キーはセクションのフィールド名を lowerCamelCase にしたもの(bowForce、ops0.level、ranks2.level)で、指定しなかったキーはベースのセクションの値を保ちます。
const audio = project.bounceWithSynthInstrument(
{ engineMode: 'bowed-string', engineParams: { bowForce: 0.9, bowPosition: 0.08 } },
{ totalFrames: 48000, numChannels: 2 },
);audio = project.bounce_with_synth_instrument(
sonare.SynthPatch(
engine_mode="bowed-string",
engine_params={"bowForce": 0.9, "bowPosition": 0.08},
),
total_frames=48000,
num_channels=2,
)ラッパーのフィールドと同じく、範囲外の値は拒否されます。未知のキー、別のエンジンのセクションのキー、有限でない値、整数フィールドへの小数、フィールドの範囲外の値は、キー名を示すエラーで拒否されます(engine param 'bowForce': out of range [0, 1])。Python のフィールド名は engine_params で、キーは lowerCamelCase のままです。コマンドラインの --synth はプリセット名しか受け取らないため、パッチと engineParams を使えるのはバインディングだけで、CLI では使えません。
synthEngineParamInfo(engineMode) はそのエンジンが受け付けるキーを、synthPatchParamInfo() は数値のラッパーフィールドすべてを返します。どちらも インサートのパラメータ記述子と同じ形の SynthParamInfo[] で、name、type('number' か、0 または 1 で与えるスイッチの 'boolean')、integer、min、max、default、unit、そしてゲートされたフィールドには activeWhen を持ちます。エンジンのフィールドでは default が基本プリセットの値、ラッパーのフィールドでは初期パッチの値です。default は number で、スイッチでは boolean です(打楽器の gmKit は true)。計算に使う前に型を絞り込んでください。synthEngineParamInfo は default と sample に対して [] を返します。unit は none、cents、Hz、ratio、ms、s、count、m、dB、N(ニュートン)、mm、dBPerOct のいずれかです。Python では synth_engine_param_info と synth_patch_param_info です。
synthEngineParamInfo('fm').slice(0, 2);
// [{ name: 'algorithm', type: 'number', integer: true, min: 0, max: 5, default: 3, unit: 'none' },
// { name: 'ops0.ratio', type: 'number', min: 0, max: 64, default: 1, unit: 'ratio' }]Python では同じキーを持つ dict のリストが返り、ゲートは camelCase のキー activeWhen のままです。
FM のオペレーターアルゴリズムは fm セクションの algorithm キーです。コントロールパネルは、範囲を書き写さずにこれらの記述子から組み立ててください。
ゲートされるフィールド: activeWhen
フィールドは受け付けられても、別のフィールドがそのセクションをオフにしているために効果がない場合があります。activeWhen は、そのフィールドがボイスに届く条件を「選択肢の一覧」で表します。各選択肢は条件の一覧で、その条件がすべて成り立てばその選択肢が成り立ちます。どれか 1 つの選択肢が成り立てば、フィールドは効きます。各条件は { key, scope, relation, value } で、scope が 'engine' のときは同じ synthEngineParamInfo の表から、'patch' のときは SynthPatch から key を読みます。relation は 'eq'、'ne'、'gt'、'ge'、'lt'、'le' のいずれかです。activeWhen を持たないフィールドはゲートされません。値を設定しても音が変わらないときは、そのフィールドの activeWhen を読んでください。percussion セクションでは 93 フィールドのうち 92 がゲートされており、たとえば gmKit がオンの間、noiseBurstCount は何もしません。
synthEngineParamInfo('percussion').find((p) => p.name === 'noiseBurstCount')?.activeWhen;
// [[{ key: 'gmKit', scope: 'engine', relation: 'eq', value: false },
// { key: 'noiseGain', scope: 'engine', relation: 'gt', value: 0 }]]percussion セクションでは、gmKit 以外のすべてのフィールドが gmKit オフを必要とします。GM キットは鳴らすパーツを自分で選ぶためです。レイヤーのフィールドはさらに独自のゲートを持ちます(noiseBurstCount は noiseGain > 0、shellNumModes は shellMix > 0 が必要です)。pipe-organ では、単一パイプのフィールド(stopped、brightness、reed)は rankCount が 0 のときだけ、ranks0.* のフィールドは rankCount が 0 より大きいときだけ効きます。リード、ブラス、フリーリード、ハープシコード、擦弦、加算の各セクションも同じ方式でフィールドをゲートします。
パネルを作るときは、現在の値で各ゲートを評価し、どの選択肢も成り立たないコントロールは無効にするか隠してください。値は保存され検証もされますが、音は変わりません。数値は relation どおりに比較し、ブールのスイッチやラッパーの enum 名(body: 'violin')は eq / ne で比較します。演奏(ベロシティ、コントローラー、重なったノート)に依存するフィールドや、ある値を超えると飽和するだけのフィールドには activeWhen が付かないので、activeWhen がないことは常に聞こえるという保証ではありません。
エンジンパラメータとパッチフィールドの違い(それぞれが何を制御し、どこに置かれるか)はシンセの音作りの基礎で説明しています。
シンセプレイグラウンドのモデル用コントロールはこの方法で作られています。ゲートが成り立つフィールドだけを表示するので、percussion エンジンで gmKit がオンなら gmKit だけが、キットをオフにすると該当するモーダル系のフィールドが表示されます。
enum 名テーブル
各 enum フィールドは、名前文字列または C の序数のどちらも受け付けます。名前と序数がずれないよう、synthEnumTables() でランタイムから正規のテーブルを取得してください。
import { init, synthEnumTables } from '@libraz/libsonare';
await init();
synthEnumTables();
// {
// engineModes: ['default', 'subtractive', 'fm', ..., 'harpsichord', 'sample'],
// waveforms: ['default', 'sine', 'saw', 'square', 'triangle', 'noise'],
// builtinWaveforms: ['sine', 'saw', 'sawtooth', 'square', 'triangle'],
// filterModels: ['default', 'svf', 'transistor-ladder', 'diode-ladder', 'sallen-key',
// 'svf-4-pole'],
// filterOutputs: ['default', 'lowpass', 'bandpass', 'highpass'],
// bodyTypes: ['default', 'none', 'guitar', 'violin', 'wood-tube',
// 'brass-bell', 'vocal'],
// modSources: ['none', 'amp-env', 'filter-env', 'lfo1', 'lfo2',
// 'velocity', 'key-track', 'mod-wheel', 'random', 'breath',
// 'aftertouch', 'expression-cc', 'pitch-bend'],
// modDestinations: ['none', 'pitch-cents', 'cutoff-cents', 'amp-gain', 'pan-units',
// 'resonance-q', 'vibrato-depth-cents', 'filter-env-depth',
// 'lfo1-rate-scale', 'excitation-force', 'excitation-position',
// 'excitation-brightness', 'spectrum-morph'],
// // ...ほかに controllerInputs、controllerAxes、articulations、
// // mpeDimensions、noteTrackings、sampleLoopModes、sampleKeyTracks、
// // retriggers、lfoShapes、partRigModes、sampleDescLoopModes
// }Python では synth_enum_tables() で、同じテーブルが snake_case のキーで返ります。
同じ配列は名前付き定数(SYNTH_ENGINE_MODES、SYNTH_OSC_WAVEFORMS、SYNTH_FILTER_MODELS、SYNTH_FILTER_OUTPUTS、SYNTH_BODY_TYPES、SYNTH_MOD_SOURCES、SYNTH_MOD_DESTINATIONS、SYNTH_LFO_SHAPES、および BUILTIN_SYNTH_WAVEFORMS)としてもエクスポートされます。多くのテーブルでインデックス 0 は 'default'(ベース値を保つ)で、modSources / modDestinations は代わりに 'none' を使います。
Node と WASM の SynthPatch はこのフィールドを retrigger として公開し、Python も SynthPatch.retrigger という属性名を使います。TypeScript のユニオン型は SynthRetrigger、名前の配列は SYNTH_RETRIGGERS(['default', 'free', 'note'])です。これは synthEnumTables() が retriggers として返す一覧と同じです。C API では対応する enum が SonareSynthRetrigger で、値は SONARE_SYNTH_RETRIGGER_BASE、SONARE_SYNTH_RETRIGGER_FREE、SONARE_SYNTH_RETRIGGER_NOTE です。
builtinWaveforms / BUILTIN_SYNTH_WAVEFORMS は別系統のリストです。これは NativeSynth の waveform フィールドではなく、最小構成の内蔵オシレーターシンセ(setBuiltinInstrument)が受け付ける名前を表します。'default' を持たず、'saw' に加えて 'sawtooth' も受け付け、'noise' は受け付けません。ADSR の時間は設定時間かけて進むリニアなランプで、SynthPatch のディケイとリリース(時定数 3 つ分)とは異なります。
ホストの PCM: sample エンジン
sample エンジンは、自分で構築した SampleBank から音声を読み出します。手順は 3 つです。モノラルの float フレームを追加し、それにノート番号とベロシティの範囲を対応づけ、engineMode が 'sample' のパッチと一緒にバンクをバインドします。
import { init, Project, SampleBank } from '@libraz/libsonare';
await init();
const bank = new SampleBank();
try {
const index = bank.addSample(pcm, { rootKey: 60, sourceRate: 44100 });
bank.addZone({ sampleIndex: index }); // 空のゾーンは鍵盤全体を意味する
const audio = project.bounceWithSynthInstrument(
{ engineMode: 'sample', sampleSet: 0, sampleBank: bank },
{ totalFrames: 24000 },
);
} finally {
bank.delete(); // WASM ハンドルは GC されない
}import libsonare as sonare
with sonare.SampleBank() as bank: # ネイティブハンドルを閉じる
index = bank.add_sample(pcm, root_key=60, source_rate=44100.0)
bank.add_zone(0, sample_index=index) # セット 0 の鍵盤全体
audio = project.bounce_with_synth_instrument(
sonare.SynthPatch(engine_mode="sample", sample_set=0, sample_bank=bank),
total_frames=24000,
)ゾーンは 1 つのサンプルを指すノート番号とベロシティの範囲です。境界はそれぞれ独立に既定値を持つため、{} はあらゆるベロシティでの鍵盤全体を意味し、片方の軸を狭めてももう片方は全体のまま残ります。ゾーンは番号付きのセットに属し、パッチは sampleSet で鳴らすセットを指定します。バンクは、それをバインドしたバウンスが始まる前に完成させてください。サンプルプールは連続領域で、拡張時に移動するため、何かが鳴っている最中に追加すると、それを読んでいるボイスが無効になります。
このエンジンが追加するパッチのフィールドは次のとおりです。
| フィールド | 意味 |
|---|---|
sampleBank | PCM を読み出すバンク。destinationId と同じく JS バインディングの便宜機能でパッチ自体の一部ではありません。これを指定しない 'sample' パッチは無音をレンダリングします |
sampleSet | そのバンク内のキーマップセット(負値は「選択しない」) |
sampleLevel | ボイス自身のアンプ段に入る前の、サンプルへのリニアゲイン |
sampleLoop | バンクがそのサンプルに記録しているループモードを上書きします |
sampleStartOffset | アタックのスキップ量。対応領域に対する割合(0 以上 1 未満) |
sampleKeyTrack | サンプルを弾いた鍵に追従させるか、どの鍵でも録音時のピッチで鳴らすか。後者はワンショットのドラム向けです |
sampleLoop は 'default'(バンクの記録を保つ)・'none'・'continuous'・'key-down' を取ります。sampleKeyTrack は 'default'・'on'・'off' です。どちらも C の序数も受け付けます。synthEnumTables() では、この 2 つは sampleLoopModes と sampleKeyTracks として一覧できます。JavaScript では定数 SAMPLE_LOOP_MODES と SAMPLE_KEY_TRACKS としてもエクスポートされています。
サンプル自身のループ点とループモードは録音の性質であり、addSample に渡す SampleDesc に属します。sampleLoop はその上に重ねるパッチ単位の上書きです。ループが空になる場合は破棄されるため、壊れたループは何もない区間を繰り返すのではなく、ループなしのサンプルとして鳴ります。
オフラインでレンダー: bounceWithSynthInstrument
MIDI アレンジを音声化するには、NativeSynth インストゥルメントを MIDI デスティネーションへバインドしてバウンスします。プリセット名の文字列、SynthPatch、またはそのどちらかの配列を渡して、複数のデスティネーションを一度にバインドできます。配列を渡すと、各 SynthPatch は destinationId(既定 0)でバインドする MIDI デスティネーションを選べます。たとえば [{ preset: 'saw-lead', destinationId: 0 }, { preset: 'drum-kit', destinationId: 1 }] なら、1 回のレンダー呼び出しで 2 つのデスティネーションをレンダリングします。destinationId は JS のバインディング用の便宜機能で、NativeSynth パッチそのものの一部ではありません(Python ではデスティネーションを別の引数として渡します)。明示的に空の配列 [](または実行時の null)を渡すとバインディングは 0 件になります。引数を省略した場合や undefined を渡した場合は {} にフォールバックするため、既定パッチのバインディングが 1 件作られます。レンダーはプロジェクト・オプション・パッチが固定なら決定論的です。
ライブでレンダー: setSynthInstrument + MIDI 入力
対話的な再生では、RealtimeEngine のデスティネーションにシンセをバインドして MIDI を送ります。次のスニペットは制御スレッドだけで動き(AudioWorklet 不要)、非ゼロのサンプルを生成します。
import { init, RealtimeEngine } from '@libraz/libsonare';
await init();
const engine = new RealtimeEngine(48000, 128);
try {
engine.setSynthInstrument('va:saw-lead', 7); // デスティネーション 7 へバインド
engine.pushMidiNoteOn(7, 0, 0, 60, 100); // デスティネーション, グループ, チャンネル, ノート, ベロシティ
const out = engine.process([new Float32Array(128), new Float32Array(128)]);
// out[0] / out[1] がレンダー済みのステレオブロック。無音ではない
engine.midiInstrumentCount(); // 1
} finally {
engine.destroy(); // ネイティブハンドルを解放
}import libsonare as sonare
engine = sonare.RealtimeEngine(sample_rate=48000.0, max_block_size=128)
try:
engine.set_synth_instrument("va:saw-lead", destination_id=7)
engine.push_midi_note_on(7, 0, 0, 60, 100) # デスティネーション, グループ, チャンネル, ノート, ベロシティ
out = engine.process([[0.0] * 128, [0.0] * 128])
# out[0] / out[1] がレンダー済みのステレオブロック。無音ではない
engine.midi_instrument_count() # 1
finally:
engine.close()同じデスティネーションに setSynthInstrument をもう一度呼ぶと、再生中でも楽器が差し替わります。鳴っていた側は 10 ms でフェードアウトし、新しい楽器はコントローラーやプログラムが既定の状態から始まるため、必要なプログラムやコントローラーの状態は送り直してください(差し替えとクリアはリアルタイムエンジンで説明しています)。tailSamples() は保守的な上限値で、実際に鳴った長さではありません。まだ叩いていない drum-kit のデスティネーションは約 29.5 秒、useGmPrograms のデスティネーションは最初のノートの前で約 42.7 秒を報告します。GM プログラムに追従するオフラインバウンスは、実際に鳴らしたプログラムだけを測ります(長さを省略する)。
実際のアプリではライブキーボードから pushMidiNoteOn / pushMidiNoteOff / pushMidiCc を呼ぶか(pushMidiProgram はバンク指定つきのプログラムチェンジを同じ要領でキューに入れます。どのシンセが従うかは次の段落を参照してください)、エンジン側の MIDI 入力ソースを有効にしてイベントを到着順に送ります。詳しくは MIDI 入力 を参照してください。setSynthInstrument はプリセット名や SynthPatch を bounceWithSynthInstrument とまったく同じように解決するため、オフラインで作り込んだ音色がライブでも同一に鳴ります。
プログラムを選ぶ受け手は、SoundFont プレイヤー(プログラムやバンクのメッセージを無視させる GS のパート別受信スイッチのもとで)、useGmPrograms: true でバインドした NativeSynth(Python では use_gm_programs。バンクとプログラムから各チャンネルの音色を決めます)、そして GM キットを鳴らす NativeSynth(drum-kit プリセット、または gmKit をオンにした打楽器パッチ。プログラムが全チャンネルで GS ドラムセットの選択になります)です。それ以外の受け手は、受け付けたうえで無視します。内蔵シンセ、ほかの NativeSynth パッチ、プログラムチェンジの受信をオフにしたパート、MPE のメンバーチャンネルがこれにあたります。
制限
方式固有の深いフィールドはパッチ単位で設定し、ライブでは動かせません。 engineParams はパッチをバインドするときに値を固定します。発音中のライブ操作には、各エンジンが宣言する励振軸を使います。
自己発振する一部のモデルにはわずかな残留音程誤差があります。 エアジェット・フルートとフルー式パイプオルガンは素朴なチューニングからわずかにずれてロックするため、較正係数で補正していますが、音域に依存する小さな残差が残ります。
較正の状況が当てはまるのは一部のエンジンだけです。 減算(バーチャルアナログ)、FM、加算は信号ベースなので、上記の状況は当てはまりません。モーダル(マレット/ベル)、膜鳴(パーカッション)、ジャック&プレクトラム式ハープシコードは物理モデルで、ほかの物理モデルと同じく暫定です。sample エンジンは渡されたものをそのまま鳴らすため、自身の音作りを持ちません。
音の出どころについて。 各合成エンジンは、公開されている合成・物理モデリングのアルゴリズム系統を独自に実装したものであり、GM/GS の挙動は公開されている General MIDI/GS のアドレス指定に従います。サンプリングや録音による楽器音は同梱しておらず、特定機器の複製ではなく独立した再構成です。各エンジンの背景にある標準や論文については、アルゴリズム根拠を参照してください。
レシピ
1 つのプロジェクトで全エンジンを試聴
同じ MIDI クリップを、エンジンごとに 1 プリセットでバウンスして各ボイスを聴き比べます。
const project = new Project();
project.setSampleRate(48000);
const { trackId, clipId } = project.addMidiClip(0, 4);
project.setTrackMidiDestination(trackId, 0);
project.setMidiEvents(clipId, [
Project.midiNoteOn(0, 0, 0, 60, 100),
Project.midiNoteOff(2, 0, 0, 60, 0),
]);
try {
for (const preset of ['saw-lead', 'e-piano', 'electric-guitar',
'marimba', 'organ', 'drum-kit', 'acoustic-piano',
'church-organ', 'violin', 'clarinet', 'trumpet',
'concert-flute']) {
const audio = project.bounceWithSynthInstrument(preset, { totalFrames: 48000 });
// 各プリセットの音声をレンダー/確認
}
} finally {
project.delete();
}GM ドラムマップでドラムパターンを鳴らす
ドラムノート(キック 36、スネア 38、ハット 42、...)を drum-kit をバインドしたデスティネーションへ送ります。
project.setMidiEvents(clipId, [
Project.midiNoteOn(0, 0, 9, 36, 110), // キック
Project.midiNoteOff(1, 0, 9, 36, 0),
Project.midiNoteOn(0, 0, 9, 38, 100), // スネア
Project.midiNoteOff(1, 0, 9, 38, 0),
]);
const audio = project.bounceWithSynthInstrument('drum-kit', { totalFrames: 24000 });各ノートはピッチとしてではなく、対応する GM のパーツを鳴らします。長さ自動のバウンス(totalFrames なし)は、キット内でもっとも長いパーツではなく、実際に叩いたパーツが鳴り終わった時点で終わります。キック 1 発だけのクリップなら、クリップの終端から約 0.69 秒後です。
LFO ワブルを足したカスタムパッチ
warm-pad を出発点に、フィルターを暗くし、LFO 1 でカットオフをゆらします。
const audio = project.bounceWithSynthInstrument(
{
preset: 'warm-pad',
cutoffHz: 1200,
resonanceQ: 3,
lfoRateHz: 6,
modRoutings: [{ source: 'lfo1', destination: 'cutoff-cents', depth: 600 }],
},
{ totalFrames: 48000, numChannels: 2 },
);空でない modRoutings は、プリセットのモッドマトリクスをまるごと置き換えます。
関連
- プロジェクトバウンス:すべての
bounceWith*インストゥルメントが共有するオフラインレンダーのオプション - SoundFont プレイヤー:サンプルベースの音色。NativeSynth が GM フォールバックの土台
- MIDI 入力:バインドしたインストゥルメントへライブ/スケジュール MIDI を送る
- プロジェクト編集:レンダーする MIDI アレンジを組み立てる
- 録音とテイク:演奏をプロジェクトへ取り込む
- リンクターゲット:C++ からこのシンセサイザーを鳴らす方法と、インストゥルメントだけに絞ったビルド